3 ejemplos de gamificación en bibliotecas

En este post nos vamos a poner las gafas lúdicas para ver como 3 bibliotecas han abordado diferentes retos a los que se enfrentaban a través de la gamificación.

¿Y como se ve con esas gafas lúdicas?  Como vería un diseñador de juegos, una persona que se centra en que el jugador viva una experiencia divertida y significativa que le haga actuar e implicarse.

  1. Find the future

“Find the Future: The Game” es una experiencia pionera e interactiva creada especialmente para el centenario de la Biblioteca Pública de Nueva York (NYPL) por la famosa diseñadora de juegos Jane McGonigal, con Natron Baxter y Playmatics. En una aventura que se desarrolló durante la noche dentro del edificio emblemático de Fifth Avenue y 42nd Street y que iba acompañada con un juego online, se combinaban misiones en el mundo real con pistas virtuales inspiradas en 100 obras de la colección de la NYPL.


Find the Future at the New York Public Library Game Trailer

“El juego está diseñado para empoderar a los jóvenes a encontrar su propio futuro, poniéndolos cara a cara con los escritos y los objetos de las personas que marcaron una diferencia extraordinaria”, dice McGonigal.

El juego comenzó el 20 de mayo de 2011 como parte del fin de semana del Festival del Centenario de la NYPL, con un evento “Write All Night”. Los jugadores (de 18 años o más) exploraron kilómetros de estanterías y, usando ordenadores portátiles y teléfonos móviles, siguieron pistas sobre tesoros como la copia de la Declaración de Independencia o la Biblia de Gutemberg.

Una vez encontrados los objetos, cada uno de los 500 jugadores escribió un ensayo breve inspirado en la búsqueda. Ganar el juego significaba para los participantes escribir un libro colaborativo basado en esas historias personales sobre el futuro, y este volumen se sumaría a la colección de la Biblioteca.

McGonigal explica que escribir el libro en una noche era una forma de dar a la gente algo tangible para que estuvieran conectados para siempre con la Biblioteca. Pero el mayor reto era hacer pensar a los participantes sobre el futuro y crear una conexión entre ellos.

2. Conquest of the Realm

En la biblioteca escolar de la O’Neill Middle School in Downers Grove, Illinois, consiguieron que la participación en el programa de lectura pasara de un 17% a un 80% gracias a una experiencia gamificada. El reto ayudó a resaltar el compromiso de la biblioteca con la alfabetización informacional y a ayudar a los estudiantes a disfrutar de la lectura y de la escritura.

La Conquista del Reino tenía como objetivo desafiar a los estudiantes para crear pensadores críticos que colaboraran voluntariamente y que fueran originales y creativos en sus trabajos escritos.

El programa de lectura era voluntario y pretendía motivar y enganchar a los alumnos en el proceso de aplicar el aprendizaje y habilidades innovadoras en la escuela. Permitía a los estudiantes interactuar entre clases, formar alianzas, conectarse a herramientas online y compartir ideas para resolver juntos los problemas planteados.

Reglas del juego: Todos los estudiantes que quisieron participar se agruparon en 4 “casas” que serían su equipo durante el juego. Esas casas debían reclamar el trono de las tierras de Oneillia y la casa que más puntos tuviera ganaría el trono.

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Mapa de “Conquest of the Realm”

Los puntos se podían ganar completando los retos que se les enviaban por correo electrónico y que en ocasiones hacían ganar cartas estratégicas. Muchos retos incluían pensamiento crítico, colaborar, interactuar con los profesores de una forma diferente. Algunos ejemplos:

  • Crear un personaje del juego y explicar lo que hace ese personaje
  • Escribir una historia sobre el personaje
  • Tomar una foto delante de la estantería favorita del estudiante en la biblioteca y escribir una frase acerca de por qué esa es su estantería favorita
  • Escribir reseñas de libros
  • Comentar de forma informal con un profesor algo sobre un libro que esté leyendo
  • Escribir un poema sobre su personaje, su clan o equipo
  • Dibujar un emblema para su clan
  • Llegar con un lema para su equipo
  • Crear una novela gráfica sobre algo que ha sucedido con el juego
  • Traer un artículo sobre un tema que esté estudiado
  • Escribir una pregunta para un autor que vaya a visitar la biblioteca

La comunicación entre ellos se realizó a través de Edmodo y los puntos y clasificaciones se gestionaban en una hoja de cálculo de google.

Datos: 120 miembros en cada equipo, se crearon 34 vídeos de promoción de libros, 30 historias originales para una competición estatal, 42 presentaciones del blog colaborativo, 63 historias sobre personajes del juego y 217 comentarios de libros en el catálogo.

Mecánicas utilizadas: equipos, chats, poder especial, roles, tiempo límite, retos, colaboración, elección, búsqueda de ítems, puntos, feedback y coleccionar, entre otros.

3. Quest

“En un mundo ideal, las bibliotecas serían valoradas como tesoros del conocimiento, los padres promoverían la lectura y los niños siempre elegirían la biblioteca como su lugar favorito para pasar un domingo” (CHAN, 2010). Así empieza el artículo donde el Consejo que gestiona la Biblioteca Nacional de Singapur, las Bibliotecas Públicas y los Archivos (NLB) presentan dos proyectos innovadores “Quest” y “Read & Reap” para atraer a los jóvenes lectores a la biblioteca y para agregar valor a la experiencia de la lectura. Ambos utilizan el impacto visual y el cambio de envoltorio del texto tradicional para llegar a una generación digital.

cartas

Cartas del proyecto “Quest”

El proyecto “Quest” está dirigido principalmente a los niños que han caído o están a punto de caer en la categoría de lectores recurrentes. Con el auge de las novelas gráficas y la incesante popularidad de los cromos comerciales entre los niños, “Quest” utiliza ese mismo formato con ilustraciones manga por un lado e historias por otro.

¿Tienes lo que hay que tener para viajar a un mundo mítico de misterio y peligros? ¿Eres lo suficientemente valiente para embarcarte en el desafío? Solo tienes que llevarte en préstamo 4 ítems de cualquier biblioteca e ¡intercambia el recibo de préstamo por un pack de cartas coleccionables! Colecciona las 60 cartas para descubrir la excitante historia del Desafío.

Las cartas se basan en la historia “Quest of the Celestial Dragon”, una historia fantástica donde el protagonista, Ethan, tiene la misión de encontrar los ojos de una estatua de dragón y liberar así a los habitantes de ese mundo de los malvados que tratan de robarles su magia y cultura. Una colección de cartas que obtienes al intercambiarlos por el recibo de préstamo y que permite una vez completada leer la historia completa.

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Póster del desafío de la NLB de Singapur

La NLB de Singapur también organizó un concurso de escritura y un concurso de dibujo. Además, tenían un sitio web con descargas adicionales de dibujos del universo manga del “Quest”.

A 31 de marzo de 2010, menos de un año desde el lanzamiento, se habían repartido 1,33 millones de tarjetas “Quest” y se habían generado más de 2 millones de préstamos en las bibliotecas públicas de Singapur. De los 70.000 participantes el 75% fueron niños. Las bibliotecas públicas vieron como los préstamos para los usuarios de 9 a 12 años aumentaron en un 30% respecto al mismo período del año pasado. En resumen, las cifras demuestran que, como proyecto, “Quest” tuvo éxito en su objetivo de atraer a jóvenes lectores (CHAN, 2010, 6).

Si te han parecido interesantes estos ejemplos puedes seguir explorando en la colección que he creado en Google+ Juegos y Gamificación en Bibliotecas con noticias y experiencias sobre el juego y la gamificación, no solo en las bibliotecas, sino en el mundo de las unidades de información en general, y que incluye también los Archivos.


Bibliografía:

Octubre es el nuevo septiembre

El blanco es el nuevo negro, los 50 son los nuevos 40, y octubre tiene más autoridad que septiembre, e incluso que enero, para comenzar con muchos propósitos del año.

Vuelvo a la carga con la actividad física y con una nueva temporada como monitora en madridpatina, y ya van 9. Un equipo de personas apasionadas por la enseñanza y promoción del patinaje y donde el componente lúdico es fundamental. Las clases en grupo, los viajes y los eventos en los que participamos están marcados por las ganas de compartir experiencias positivas con otras personas. 
 
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Wanderlust (n.) Un fuerte deseo o impulso de vagar o viajar y explorar el mundo.

En septiembre he viajado por tierras asiáticas donde he aprendido una palabra que me ha encantado “Wandrlust” porque tiene que ver con todo lo que me gusta: explorar. Porque como dice mi cabecera del blog “Explorar-como leer- es una actitud ante la vida, es tener interés por cuanto ocurre, ser capaz de comprenderlo, asimilarlo y compartirlo“.

Octubre ha supuesto retomar mi nuevo proyecto profesional que tiene que ver con las ganas de trabajar directamente con las bibliotecas y sus profesionales; con compartir lo aprendido sobre gamificación y pensamiento lúdico como estrategias para aumentar la participación de los usuarios y no-usuarios.

Y aunque un estudio de 2016 refleja que un 45% de la población de más de 14 años hace más de un año que no ha ido a la biblioteca o no ha ido nunca, no hay que dar nada por perdido si se tiene determinación. Como dice Pilar Jericó ¿y si realmente pudieras?.

Como ocurre en los juegos hay que luchar por conseguir las cosas que parecen imposibles sin miedo a fallar, porque esa es la única forma de adquirir destrezas y de aprender.

Y seguir aprendiendo es lo que trato en el MOOC Gamificación en el aula con la intención de explorar su aplicación a la Alfabetización Informacional (ALFIN), competencias que deberían estar integradas en el Sistema educativo.

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Este post es una prueba del primer reto del #GamificaMOOC

10 recompensas que ofrecer a los lectores de una biblioteca

Cuanto más adapto los conceptos de la gamificación a las bibliotecas, más me convenzo del gran potencial de éstas para trabajar con la motivación intrínseca, base para el cambio de comportamientos a largo plazo y para conseguir crear hábitos como el de la lectura.

Hace unos meses en la Jornada ¡Hagan juego! Usos alternativos del espacio bibliotecario  sugerí a una bibliotecaria que podían premiar a los lectores más asiduos de la biblioteca, y no le gustó la idea porque comentó que era una forma de hacer de menos al resto de lectores.

recompensas gamificacion

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Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca

La semana pasada visité Planeta Biblioteca para hablar de gamificación en bibliotecas, un programa de radio de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca que difunde recursos, servicios y tecnologías de la información. Tratamos las implicaciones que tiene la gamificación en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, y de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

Aunque el programa se puede escuchar y descargar en los siguientes enlaces, en este post pretendo hacer una transcripción de algunas de las cuestiones centrales de las que hablamos.

radio

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Diferencia entre juegos y gamificación

Gamificación NO es hacer de todo un juego, pero se centra en ¡vamos a aprender de los juegos! En estudiar por qué funcionan los juegos, la psicología que hay detrás y lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez aunque pierdan, y aun así sigan disfrutando.

Todos los juegos tienen cuatro rasgos que los definen: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación voluntaria.

Debido a los elementos que comparten en el área de los juegos muchas veces se confunde gamificación con los juegos serios (serious games) y nada mejor que el cuadrante de Deterding para ver gráficamente las diferencias.

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Sebastian Deterding , Dan Dixon, Rilla Khaled and Lennart Nacke. “From game design elements to gamefulness: defining gamification”. 2011.

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Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados

La utilización de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre estos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. La gamificación no es algo nuevo pero necesita un marco conceptual y una metodología para su implantación.

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“Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados” de Fernando Amigo explica todo lo que se debe saber sobre gamificación. La obra, editada y presentada por Fundación MAPFRE, es fruto de una Tesis Doctoral que ofrece un marco adecuado de buenas prácticas para el fomento y gestión de comportamientos deseados por parte de clientes, consumidores, empleados y ciudadanos, a partir del análisis de experiencias relevantes en distintos ámbitos.

Según Fernando Amigo lo que le llevó a la investigación de la gamificación fue:

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Por qué usar la gamificación en las bibliotecas

“Los recursos públicos serán escasos y las bibliotecas deberán encontrar nuevas estrategias de ahorro y de financiación”, esta es una de las áreas de mejora en las bibliotecas del futuro según el Informe de Prospectiva 2020 elaborado por un Grupo estratégico del Consejo de Cooperación Bibliotecaria en 2013.

Lo que está claro es que la crisis económica ha influido y continuará influyendo en la actividad de las bibliotecasSigue leyendo

Gamificación y el poder del juego en las bibliotecas

Fue el escritor argentino Borges quién dijo:

“somos lo que leemos, y nuestro cerebro se transforma literalmente a través de los textos que introducimos en nuestra mente”.

Pues bien, hay estudios que revelan que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son mas flexibles y adaptables, que son expertas en resolver problemas.

Jean McGonigal, en su libro “Reality is broken” revela como podemos utilizar el diseño de los juegos con fines socialmente positivos, ya sea en nuestras propias vidas, o en nuestras comunidades o negocios. El análisis de las estrategias para motivar a las personas a que participen de manera proactiva en acciones, que generalmente requieren un esfuerzo, es el centro de la gamificación.

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¿Que eReader elegiría una bibliotecaria?

Hay algo que me gusta del inglés, lo bien que se utilizan los términos que diferencian el dispositivo de lectura de libros electrónicos “eReader” y el contenido “eBook”.

En vacaciones me olvidé el lector de libros electrónicos en un avión y desde un principio supe que quería comprarme otro. Definitivamente es lo mejor para los viajes, por su tamaño y por lo que dura la batería.

La primera pregunta que me hice fué ¿Qué eReader me compro?

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Retos de los bibliotecarios en la era digital

He tardado 7 meses en retomar el blog, y no es que no quisiera, es que reinventarse lleva su tiempo. He necesitado tiempo para escuchar, leer, equivocarme, y re-colocar todo lo que creía saber sobre el contenido digital en bibliotecas.También voluntad para perseverar en ese proceso de cambiar la forma de hacer las cosas. Nadie dice que sea fácil.

Los retos a los que se enfrentan los bibliotecarios en este nuevo ecosistema quedan reflejados en la ponencia Sigue leyendo