Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca

La semana pasada visité Planeta Biblioteca para hablar de gamificación en bibliotecas, un programa de radio de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca que difunde recursos, servicios y tecnologías de la información. Tratamos las implicaciones que tiene la gamificación en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, y de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

Aunque el programa se puede escuchar y descargar en los siguientes enlaces, en este post pretendo hacer una transcripción de algunas de las cuestiones centrales de las que hablamos.

radio

Ir a descargar

Por supuesto dar las gracias a Julio Alonso y Sonia Martín Castilla que fueron los anfitriones y los que condujeron el programa :

¿Qué es la gamificación?

La definición más extendida de gamificación es “la utilización de elementos de juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos de no-juego” y algunos autores añaden “para solucionar los problemas del mundo real” [Jane McGonigal].

Estos contextos ajenos a los juegos pueden ir desde la productividad en una organización, la relación de la empresa con sus clientes e incluso en contextos sociales para estimular hábitos beneficiosos entre la población y que en realidad tiene que ver con la modificación de comportamientos.

Así que otra forma de definir la gamificación [según Fernando Amigo] es la de “un modelo de gestión de comportamientos deseados”. Esta definición encaja perfectamente con el mundo de las bibliotecas ya que como les pasa a otras instituciones culturales buscan aumentar el nivel de participación y compromiso de los usuarios.

Al final la gamificación se centra en las personas, en utilizar todo lo que podemos aprender de los juegos para ofrecerles desde las bibliotecas experiencias que disfruten y que sea una forma de motivarles a participar. Si además esas experiencias son significativas y les enganchan volverán muchas veces y al final crearán un hábito, que puede ser el de la lectura, el de pasarse por la biblioteca, el de hacer reseñas de libros, o muchas otras aplicaciones.

¿Qué diferencia hay entre juegos y gamificación?

Muchas veces cuando se dan ejemplos de gamificación en realidad son juegos, juegos que se diseñan con una finalidad que va más allá del puro entretenimiento. Este tipo de juegos se llaman juegos serios, serious games o aprendizaje basado en juegos. Por simplificarlo:

  1. Los juegos serios toman un problema real y lo ponen en el juego para hacerlo más fácil de entender y más divertido, pero son juegos en si mismos. Un ejemplo sería la aplicación Duolingo para el aprendizaje de un idioma.
  2. La gamificación en cambio utiliza componentes de los juegos pero para aplicarlos a un problema de la vida real, pero no es un juego en si mismo. Es una forma de llamar a la acción, de motivar un comportamiento. Un ejemplo sería el círculo que aparece en nuestro perfil de Linkedin que nos muestra el nivel de progresión en la eficacia de nuestro perfil para motivarnos a completarlo al máximo.

De todas formas [según Andrzej Marczewski] la gamificación, junto con los juegos de entretenimiento, los juegos serios y el diseño inspirado en juegos [en 2016 los juegos de simulación se han descolgado de los juegos serios para tener su propia categoría] se agrupan en un gran paraguas que es el del pensamiento lúdico, que nos puede ayudar a cambiar la forma de ver las cosas y de afrontar los problemas, y si no conseguimos resolver esos problemas concretos al menos estaremos proporcionando a los usuarios una experiencia más gratificante.

marczewski2016

¿Qué aspectos psicológicos entran en juego en la gamificación?

Partiendo de nociones básicas de la psicología cognitivo-conductual y de la psicología del aprendizaje todas las personas aprendemos del mismo modo, con motivación.

A nivel conductual, una conducta se repite cuando tiene consecuencias positivas, así es como podemos aprender habilidades que a largo plazo se conviertan en un hábito, como por ejemplo la lectura. A nivel cognitivo, aunque todos tenemos unas motivaciones básicas, a cada persona le pueden motivar o interesar cosas diferentes (motivaciones intrínsecas) y que son las que consiguen que valoremos realizar unas conductas u otras.

En gamificación se tiene muy en cuenta los tipos de personas para los que se diseña el sistema, que podemos llamarles jugadores, y se estudia su tipología y que les motiva, es una forma de ofrecerles experiencias que valoren positivamente y refuercen sus comportamientos.

Pero la verdad es que somos seres complejos y diseñar un sistema centrado en las personas no es fácil ni tiene garantizado el éxito. Eso si, si ofrecemos algo bajo el prima lúdico al menos vamos a conseguir que los usuarios lo miren con interés y estén mas predispuestos a participar.

¿Qué relación tiene con el aprendizaje, con la movilidad y el mundo digital?

Desde la infancia el juego siempre ha formado parte del proceso de aprendizaje. Si queremos enseñar una materia y la “disfrazamos” de algo lúdico, predisponemos a las personas a verlo con interés, y sin interés no hay aprendizaje.

En las bibliotecas la aplicación más clara podría ser formar en habilidades informacionales, relacionado con los juegos serios, que es el aprendizaje basado en juegos, donde hay un campo por explotar en las bibliotecas.

La gamificación, al igual que los juegos, no requiere tecnología, pero es verdad que la tecnología permite desarrollar experiencias más sofisticadas. La variedad e intensidad del feedback en un sistema virtual es mucho mayor que en el mundo físico y esa información en tiempo real muchas veces es la que nos da la motivación para seguir jugando.

Un sistema gamificado desarrollado para implantar en el ámbito digital se presta perfectamente a los sistemas en línea y aplicaciones móviles, y en el caso de las bibliotecas debería integrarse con los sistemas de gestión que ya tienen las bibliotecas porque el feedback al usuario sobre sus logros debería hacerse en el área personal del lector.

Algunas aplicaciones de la gamificación en bibliotecas

De momento mirando hacia otros países que es donde se están realizando las primeras experiencias:

  •  Find The Future, una experiencia pionera que desarrolla en 2011 la NYPL con la ayuda de Jane McGonigal para recuperar al público más joven. Es una experiencia basada en el juego, donde los jugadores exploran el edificio utilizando sus PCs y teléfonos móviles para seguir las pistas sobre obras de la colección y generar de manera colaborativa un relato de historias personales sobre el futuro.
librarygame2

Lemontree – the University of Huddersfield’s Gamified Library

Si te interesa conocer más ejemplos puedes visitar esta colección de Google+

colecciongoogle

 

Diferencia entre juegos y gamificación

Gamificación NO es hacer de todo un juego, pero se centra en ¡vamos a aprender de los juegos! En estudiar por qué funcionan los juegos, la psicología que hay detrás y lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez aunque pierdan, y aun así sigan disfrutando.

Todos los juegos tienen cuatro rasgos que los definen: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación voluntaria.

Debido a los elementos que comparten en el área de los juegos muchas veces se confunde gamificación con los juegos serios (serious games) y nada mejor que el cuadrante de Deterding para ver gráficamente las diferencias.

deterding cuadrante original

Sebastian Deterding , Dan Dixon, Rilla Khaled and Lennart Nacke. “From game design elements to gamefulness: defining gamification”. 2011.

Aunque ambos están en en área de los juegos (Gaming) con un propósito diferente al del puro entretenimiento (Playing) hay una diferencia:

  1. Los juegos serios o serious games son juegos en sí mismos diseñados con una finalidad más allá del puro entretenimiento (juegos para el aprendizaje, simulaciones, juegos significativos o con un propósito).
  2. La gamificación utiliza elementos y el pensamiento del diseño de juegos en contextos de no juego para buscar retos y motivar a la acción.

Ejemplos en bibliotecas:

Los juegos serios toman un problema real y lo ponen en un juego para hacerlo más fácil de entender y más divertido. En una biblioteca se podría utilizar para las actividades de alfabetización informacional (ALFIN), o para los programas en los que se enseña a los usuarios a manejar la biblioteca, sus servicios y recursos. Fundamentalmente todo lo que tenga que ver con el aprendizaje.

univjuego3

La Biblioteca de la Universidad RMIT en Melbourne ha creado un divertido juego interactivo para mostrar las herramientas y servicios de la biblioteca, ¡y para salvar al mundo de un meteorito que se precipita sobre la ciudad! Al completar el juego entras en el sorteo de dos vales de 500$ http://bit.ly/LibQuest

La gamificación no es un juego en sí mismo, aplica elementos y técnicas del diseño de juegos en actividades reales para motivar a las personas a comportarse de una determinada manera dependiendo de si nuestros objetivos son fidelizar a los usuarios, mejorar la percepción de la biblioteca, fomentar el uso de la colección, compartir y participar en actividades, mejorar los procesos internos, entre otras acciones.

Screen-Shot-2012-04-05-at-15.26.53

Sistema gamificado Lemontree de la Biblioteca de la Universidad de Hudderfield

Es peligroso creer que la gamificación es simplemente introducir recompensas, puntos y tablas de clasificación en una página web. Detrás de un sistema gamificado hay mucho más, al estar basado en el comportamiento de las personas es importante analizar aspectos inherentes a sus preferencias y a la organización con la que interactúa. Como dice Fernando Amigo en su Tesis la clave está en el análisis de los participantes y de los comportamientos asociados y su gestión en el largo plazo, y en los KPIs de los procesos o actividades objeto de gamificación.

Por último, proponer el esquema de Andrej Marczewki:
Game-Thinking-4
En el esquema engloba los juegos serios y la gamificación, junto con el diseño inspirado en los juegos, en un paraguas que denomina “Game Thinking” como el uso de juegos y aproximaciones al juego para resolver problemas y crear mejores experiencias.

 

¿Cómo traducirías “Game Thinking”?  ¿Conceptualización de juegos, pensamiento lúdico, lógica de los juegos? Os invito a hacer vuestras aportaciones. A mi me gusta la de pensamiento lúdico, porque desarrollar esa capacidad de pensar es una forma de disfrutar lo que haces y ver el sentido que tiene para poder transmitirlo después a los usuarios, para que ellos también disfruten su experiencia significativa en los espacios físicos o digitales de la biblioteca.

Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados

La utilización de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre estos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. La gamificación no es algo nuevo pero necesita un marco conceptual y una metodología para su implantación.

shutterstock_262150739

“Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados” de Fernando Amigo explica todo lo que se debe saber sobre gamificación. La obra, editada y presentada por Fundación MAPFRE, es fruto de una Tesis Doctoral que ofrece un marco adecuado de buenas prácticas para el fomento y gestión de comportamientos deseados por parte de clientes, consumidores, empleados y ciudadanos, a partir del análisis de experiencias relevantes en distintos ámbitos.

Según Fernando Amigo lo que le llevó a la investigación de la gamificación fue:

  • La falta de compromiso entre los individuos y las organizaciones. Los usuarios en el mundo digital están más empoderados y las organizaciones no se han adaptado.
  • Buscar nuevas formas de motivar comportamientos positivos. No se ha demostrado que la sanción cambie hábitos ¿cómo hacer ver que las cosas se puedan hacer de forma diferente?
  • La aparición de nuevos comportamientos por la revolución digital y la forma de abordar y gestionar las relaciones con los usuarios por parte de las organizaciones.
  • La relevancia de los incentivos intangibles mas allá de lo que estamos acostumbrados. La materialidad de las cosas no debe estar en primer plano y hay que buscar otras cuestiones como visibilidad o reconocimiento.

El libro demuestra que “el comportamiento de las personas es susceptible de ser gestionado mediante la utilización de los estímulos adecuados sobre sus motivaciones, y la utilización de mecánicas e incentivos basadas en los juegos permiten alcanzar un elevado nivel de compromiso y un cambio de comportamiento hacia determinados comportamientos deseados”.

En cuanto al término gamificación frente al alternativo ludificación, aconsejado en 2012 por la Fundéu, Fernando señala que no hay ninguno acuñado de forma oficial pero que gamificación no es exclusivamente hacer lúdico algo que no lo es, ni se basa necesariamente en la utilización de juegos (si en la utilización de algunos elementos de los mismos) y finalmente que el termino gamificación ha prendido más en la terminología empleada por los profesionales de la materia. Aún así, el lo llamaría motivación y gestión de comportamientos mediante la utilización de elementos utilizados en los juegos.

Para el autor existen 4 grandes corrientes de lo que es la gamificación:

  • Como una extensión de la industria de los videojuegos
  • Como una extensión de las campañas publicitarias
  • Como una herramienta tecnológica para una interacción diferente con el usuario
  • Como una oportunidad de cambiar de forma duradera los comportamientos de los usuarios, que es la orientación que sigue en la Tesis.

Qué aporta la gamificación:

  • Compromiso de los usuarios/clientes con la organización, lo que da valor a la marca y facilita la participación
  • Mejora la productividad, cuestiones como la formación, la gestión del conocimiento, la calidad del servicio, etc.
  • Mejora la experiencia de usuario en cuanto a posibilidades de interactuar, generar contenido, reconocimiento de las personas o creación de comunidades

Para concluir, Fernando Amigo señaló que para que estos sistemas de modificación de comportamientos a largo plazo tengan éxito son esenciales los objetivos y la métrica.

Por qué usar la gamificación en las bibliotecas

“Los recursos públicos serán escasos y las bibliotecas deberán encontrar nuevas estrategias de ahorro y de financiación”, esta es una de las áreas de mejora en las bibliotecas del futuro según el Informe de Prospectiva 2020 elaborado por un Grupo estratégico del Consejo de Cooperación Bibliotecaria en 2013.

Lo que está claro es que la crisis económica ha influido y continuará influyendo en la actividad de las bibliotecas, donde los recortes presupuestarios afectan no solo a la adquisición de fondos y mejora de las instalaciones, sino también al personal.  Esta situación influye en la motivación de los profesionales del Sistema Español de Bibliotecas que se ven escasos de recursos y faltos de formación continua, y en una ciudadanía poco participativa que no se muestra lo suficientemente activa ante las propuestas de los servicios bibliotecarios.

global games market 2015

Pero en este contexto de crisis hay una industria que no ha dejado de crecer, la del videojuego, donde existen plataformas con millones de participantes. Si preguntamos a cualquiera de esos seguidores por lo que les aporta el juego, la respuesta nos muestra la clave del éxito, la diversión. Una encuesta realizada sobre las palabras que asocian al juego lo confirma: entretenido, divertido, inmersivo, bueno para evadirse, competitivo (Videogames in Europe: consumer study. Spain 2012).

¿Y que tienen los juegos para provocar todo eso? Conexión. Los juegos crean un sentimiento de participación, de estar inmerso en algo que nos evade, que consigue que nos comprometamos en cada momento del juego, que nos hace disfrutar. Un buen juego -como la vida real- no es fácil, pero muchas veces las cosas que más nos cuesta conseguir son las que después disfrutamos más, las que nos dan felicidad. 

Ya lo decía Mary Popins: “In every job that must be done, there is an element of fun, you find the fun and snap! The job’s a game”

 

Está claro que ponerse las gafas gamificadoras puede servirnos para hacer una aproximación lúdica a los problemas de la vida real. Pues de eso trata la gamificación, de entender cómo funcionan los juegos, cómo sus diseñadores consiguen que la gente juegue y además siga jugando en el tiempo, para aplicar esos conceptos a entornos no lúdicos y generar implicación en las personas ante tareas que se consideran aburridas o en instituciones que tienen públicos resistentes a la participación.

Merece la pena pensar sobre cómo aplicarlo a las bibliotecas para captar nuevos usuarios y hacerlos participar, cómo crear experiencias basadas en el juego para fidelizar a los usuarios ya existentes, cómo comprometerles para intentar que vuelvan en cada propuesta que se haga. ¡Las bibliotecas son un sistema a gamificar!.

La gamificación en bibliotecas también podría tener un ámbito de aplicación para involucrar a las personas en procesos de aprendizaje -alfabetización informacional- e incluso para el propio personal de las bibliotecas en su desarrollo personal y profesional.

poker-1061051_960_720

 

El reto en el entorno cultural es mantener el compromiso de los usuarios en el largo plazo ya que a diferencia de los juegos no tiene un final o gran reto claro, aun así como dice Sergio Jiménez en el Anuario AC/E de cultura digital 2014 “la utilización de la gamificación en el sector cultural representa una oportunidad para cambiar la tendencia y conseguir  lo que se está alcanzando con esta misma idea en otro tipo de entornos”.

En conclusión, si ya funciona en otros entornos, como puede ser el de los museos o la educación, por qué no utilizarlo en las bibliotecas; al fin y al cabo es buscar una forma de crear experiencias significativas y motivadoras, que no tienen por qué ser lo más excitante que hayan vivido nunca nuestros usuarios, ojalá, pero sí crear un ambiente que empuje a la gente a actuar para cumplir objetivos que se quieran alcanzar en la biblioteca. ¡Las bibliotecas pueden crear experiencias que los usuarios disfruten como parte de su vida!.

Gamificación y el poder del juego en las bibliotecas

Fue el escritor argentino Borges quién dijo:

“somos lo que leemos, y nuestro cerebro se transforma literalmente a través de los textos que introducimos en nuestra mente”.

Pues bien, hay estudios que revelan que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son mas flexibles y adaptables, que son expertas en resolver problemas.

Jean McGonigal, en su libro “Reality is broken” revela como podemos utilizar el diseño de los juegos con fines socialmente positivos, ya sea en nuestras propias vidas, o en nuestras comunidades o negocios. El análisis de las estrategias para motivar a las personas a que participen de manera proactiva en acciones, que generalmente requieren un esfuerzo, es el centro de la gamificación.

La definición más extendida de gamificación es la del uso de elementos del juego en contextos no lúdicos. Lo que realmente importa es entender que la gamificación no es diseñar juegos, es usar elementos que funcionan en la dinámica del juego, como la motivación, para incentivar un determinado comportamiento entre los usuarios y alcanzar mejor ciertos objetivos. Esa experiencia debe ser significativa y motivadora para alimentar las ganas en el usuario de repetirla y convertirla así en un hábito.

¿Y no sería esa la mejor forma de cumplir uno de los objetivos de las bibliotecas públicas? Lograr la participación de los ciudadanos en los servicios que ofrecen las bibliotecas, ayudándoles a tener y compartir momentos emocionantes, de disfrute, a través de los cuales mejoren sus competencias educativas y sociales. 

La gamificación va unida a la motivación, y lo idóneo sería poder aumentar la participación de los usuarios sin recompensas externas, con la motivación intrínseca. ¿os imagináis que existiera tal compromiso de los usuarios con su biblioteca, que las recompensas no se dieran por usar alguno de sus servicios, sino que su uso fuera la recompensa en si?

Sobre gamificación en bibliotecas, experiencias, narrativa (storytelling), y demás aspectos del pensamiento lúdico voy a escribir una serie de post, pero en éste me voy a centrar en los juegos en las bibliotecas.

Aunque la gamificación no se refiere estrictamente a los juegos (ver la diferencia entre juegos y gamificación), es importante conocer las características de los mismos y el papel que juegan en las bibliotecas.

¿Qué es un juego? Según Kevin Maroney es “una forma de jugar con objetivos y estructura”, es una actividad que hacemos para entretenernos o divertirnos. El juego es acción.

Todos los juegos comparten 4 características: objetivos (compromiso de alcanzar una meta), reglas, retroalimentación constante y participación voluntaria, que hace que la experiencia sea de disfrute.

¿Cómo interactúan las bibliotecas con los juegos?

  • Como parte de la colección: Los juegos son otro recurso más que contiene información en las bibliotecas y se tratan de igual forma: selección y adquisición, proceso técnico y circulación. En las bibliotecas escolares pueden dar apoyo curricular, e incluso apoyar al profesorado en sus prácticas de enseñanza. En las bibliotecas universitarias podrían dar apoyo a las asignaturas relacionadas con los grados que traten el tema del diseño y desarrollo de videojuegos.
  • Como una actividad: Jugar en la biblioteca, ir a la biblioteca solo o con amigos, y poder jugar en cualquier parte. Para promover habilidades, interacción, divertimento y acercamiento a la población más joven, entre otros.
  • Como un evento especial: ¡LLega el gran día! Para cambiar la imagen de la biblioteca en los jóvenes, para promover interrelación entre generaciones, diversión, para cooperar con empresas locales, para hacer campañas de marketing más visibles, y en última instancia, para construir comunidad. Miles de bibliotecas en todo el mundo participaron el pasado 21 de noviembre en la celebración del “International Games Day” como una forma de hacer comunidad desde el juego. También se pueden hacer eventos periódicos como es el caso del Laboratorio de juegos de la Red de Bibliotecas Municipales de l’Hospitalet de Llobregat que respondiendo a inquietudes de algunos de sus usuarios reserva un día a la semana para quedadas moderadas o informales de juego. La biblioteca debería hacer una selección del juego o juegos para el evento dependiendo del objetivo del mismo, ya que la interacción es diferente en cada uno de ellos.

Los juegos pueden ser una puerta de acceso a la cultura, ya que al igual que otros recursos de la biblioteca cuentan historias. Además fomentan la interacción social, transformando la biblioteca en un lugar para la convivencia, en un espacio motivador y vibrante con áreas para el juego y donde los adolescentes pueden sentirse cómodos.

Stuart Hamilton, vicesecretario general de la Federación Internacional de Asociaciones e Instituciones Bibliotecarias (IFLA) sostiene que:

Las bibliotecas que encuentren el balance entre su utilización innovadora del espacio para así satisfacer las necesidades de los usuarios -espacios silenciosos, salas de reunión, de talleres y de juego- y el acceso a recursos actualizados de información, tanto en formato digital como impreso, serán las más exitosas“.

 

¿Que eReader elegiría una bibliotecaria?

Hay algo que me gusta del inglés, lo bien que se utilizan los términos que diferencian el dispositivo de lectura de libros electrónicos “eReader” y el contenido “eBook”.

En vacaciones me olvidé el lector de libros electrónicos en un avión y desde un principio supe que quería comprarme otro. Definitivamente es lo mejor para los viajes, por su tamaño y por lo que dura la batería.

La primera pregunta que me hice fué ¿Qué eReader me compro?

Había leído hace poco un artículo que compartía el CITA sobre qué aspectos valorar para comprar un lector de libros electrónicos: pantalla, catálogo de ebooks (para mi que siempre los compro es fundamental), facilidad de uso, formatos soportados y relación calidad-precio.

ereader

Artículo de Eroski Consumer

Es verdad que menciona los formatos soportados, y que dependiendo del eReader que elijas te atas a un proveedor de contenidos u otro (Amazon en el caso del Kindle), pero si eres usuario de una de las muchas bibliotecas que ya prestan libros electrónicos, la pregunta debe ser más clara:

¿Lee ePub con DRM? Porque es el formato más común y en el que te descargas un ebook en préstamo de la biblioteca. Kindle no es compatible con este formato y por eso los usuarios con este dispositivo no podían utilizar ese servicio de préstamo.

Pues bien, después de mis disquisiciones sobre que modelo de dispositivo elegir, no he tenido que decidirme, porque me han regalado un Kindle Paperwhite.

http://www.amazon.es/dp/B00QJDO0QC/ref=cm_sw_r_tw_dp_GeXawb1T0KH16 vía @amazon

Imagen del Kindle Piperwhite en http://www.amazon.es/

¿Y ahora qué? Pues compraré ebooks en el catálogo de Amazon (entre 5 y 10€ de media) y seguiré comprándome libros físicos (normalmente de ediciones cuidadas y con ilustraciones).

¿Y los libros electrónicos que quiera coger de la biblioteca?

  1. Podré leer en la tablet o el móvil con las apps de IOS y Android del servicio eBiblio. La app me permite consultar el catálogo, prestar y leer los ebooks (sin abrir otra aplicación, sin hacerme cuenta de Adobe, y con el mismo usuario y contraseña de la biblioteca).
  2. Y hay otra posibilidad si tengo wifi, navegador en el Kindle y el proveedor del libro electrónico que quiera leer en la plataforma lo permite: acceder desde el navegador a mis libros prestados y leerlos online (no me resulta nada cómodo).

En definitiva, si eres de los que compras libros yo recomendaría el Kindle Piperwite, pero si vas a utilizar el servicio de préstamo de libros electrónicos de las bibliotecas me decantaría por un Tagus o un BQ (con las mejores puntuaciones en la última comparativa de la OCU) porque podrías descargarte los ebooks de la biblioteca, y si en algún momento quisieras comprar un libro tendrías disponible el catálogo de la Casa del Libro y Nubico respectivamente.

Al fin y al cabo lo importante es leer. Y como dice la cita que tengo puesta en la cabecera del blog:

“Leer no solo es leer texto, es una actitud ante la vida, es tener interés por cuanto ocurra, ser capaz de interpretarlo, comprenderlo, asimilarlo y compartirlo”

Retos de los bibliotecarios en la era digital

He tardado 7 meses en retomar el blog, y no es que no quisiera, es que reinventarse lleva su tiempo. He necesitado tiempo para escuchar, leer, equivocarme, y re-colocar todo lo que creía saber sobre el contenido digital en bibliotecas.También voluntad para perseverar en ese proceso de cambiar la forma de hacer las cosas. Nadie dice que sea fácil.

Eso si, hacerlo en el entorno de una empresa como Odilo lo hace mas sencillo por ese espíritu de hacer las cosas de otro modo. Por lo pronto, Odilo sin perder el foco en el usuario final, ejerce de mediador entre bibliotecarios y editores de contenido digital.

Los retos a los que se enfrentan los bibliotecarios en este nuevo ecosistema quedan reflejados en la ponencia que hice junto con Rodrigo Rodríguez en el marco de las XIV Jornadas Españolas de Documentación que se celebraron del 28 al 30 de Mayo en Gijón.

En la la ponencia “5 maneras de mejorar la experiencia de los lectores a través de la tecnología” recogimos las diferentes maneras de mejorar la experiencia del usuario de la biblioteca gracias a la tecnología y el uso sencillo de los servicios para bibliotecas.

Aunque la presentación está grabada y se puede ver y escuchar en el canal de Fesabid en youtube, creo que puede ser interesante transcribir la ponencia. Y aunque creo que mejorar la experiencia de los lectores es un gran reto para las bibliotecas y los bibliotecarios, ahora mismo el mas importante es que los bibliotecarios se formen para conocer bien el ecosistema digital y las diferencias entre todos los servicios que ofrecen las empresas para poder elegir con garantías.

5 maneras de mejorar la experiencia de los lectores a través de la tecnología:

1. Piratería vs compra inteligente

Está claro que las bibliotecas deben tener un catálogo atractivo para sus usuarios y que la gestión de la compra, recepción, y como mínimo descripción de los libros físicos, debería estar gestionada por su software de gestión de bibliotecas,… pues para el contenido digital debería existir también al menos esa posibilidad. Odiloplace es la tienda de contenido digital con derecho a préstamo para bibliotecas, que entrega automáticamente, sin intervenciones ni cargas manuales, las obras digitales a la plataforma de gestión bibliotecaria. Eso no significa que no se pueda subir/catalogar contenido propio, garantizando los mismos estándares de seguridad que el contenido con derechos comerciales, sino que además debe garantizar la importación de compras de contenido digital que se haga por otras vías.

OdiloTT permite esa gestión integral de lo físico y lo digital. La interconexión de Odiloplace con la plataforma de préstamo permite un análisis inteligente de los datos de préstamos y lecturas, para realizar compras en función de las necesidades reales, y da una herramienta muy poderosa a las editoriales para conocer el funcionamiento de sus ediciones en el ámbito bibliotecario.

The big five

Son los cinco grandes mamíferos africanos, pero también los cinco grandes grupos editoriales (Big five): Penguin Random House, Hachette, Harper Collins, Macmillan y Simon&Schuster. En conjunto, estas empresas controlan cerca de dos tercios del mercado de la edición de libros en USA y casi del mundo entero, ya que tienen filiales en la mayoría de los países. Si bien se las agrupa, tienen políticas y perspectivas distintas sobre la venta de libros a bibliotecas, y las condiciones siguen cambiando ya que unos editores ofrecen los libros electrónicos a la vez que los impresos pero con precio mas alto, otros con límite de préstamos, otros máximo de 2 años, otros con licencias perpetuas, otros con límite de títulos…

En Odiloplace están ya 4 de los 5, a falta de Penguin Random House que aprobó la auditoría de seguridad de la plataforma de Odilo el pasado mes de mayo.

La industria editorial se enfrenta al reto de repensar sus propias expectativas acerca de los entornos de bibliotecas digitales y las editoriales van poco a poco disminuyendo sus reticencias a ofrecer su contenido para que lo gestionen las bibliotecas y están desbloqueando los modelos de negocio para las mismas.

Odiloplace

Cada editorial ha ido desarrollando su modelo de negocio y hasta ahora quizás no era posible tener un proveedor que se adaptara a todos ellos, pero la tecnología ya lo permite ¿por qué elegir un solo modelo?.

El editor establece libremente sus condiciones de comercialización de contenido: venta de contenido a perpetuidad, con caducidad temporal o por número de préstamos, e incluso el pago por uso,  pudiendo coexistir tantos modelos como la editoriales ofrezcan. Pero son las bibliotecas las que una vez tienen ese contenido en la plataforma, que se entrega en MARC21, las que deben establecer la descripción definitiva de los recursos, sus materias, las política de préstamo, e incluso la forma de mostrarle los contenidos a sus usuarios en el OPAC.

En la plataforma se puede comprar libro a libro, pero también se facilita la compra por colecciones. Y también, por qué no, la posibilidad de realizar compras consorciadas.

No hay que olvidar en una tienda de estas características el audio y vídeo, permitiendo la compra de este tipo de contenido para el préstamo seguro.

Editoriales 

Odiloplace tiene en su tienda de contenido digital más de 150.000 recursos comerciales con derecho a préstamo en distintos idiomas y modelos. Ahora mismo existe un catálogo en España y otro en EEUU pero antes del verano se convertirá en un catálogo global con acceso desde los 4 continentes, para compra de todo el contenido con derecho de distribución desde el país desde el que se acceda.

Está Elsevier, Dykinson, Síntesis… editoriales que ya tienen sus propias plataformas, o se distribuyen por distintos canales, pero también Graó, Trotta,… editoriales que no han distribuido contenido digital a Bibliotecas y quieren hacerlo ahora con seguridad.

Es importante que aunque una editorial o grupo editorial no esté de momento en Odiloplace, se permita integrar su contenido en el catálogo como es el caso del  Ayuntamiento de Valladolid que tiene en su catálogo digital bestsellers del grupo Planeta.

2. Tecnología vs sencillez experiencia usuario

Multidispositivo

La plataforma no sólo debe adaptarse a la resolución de los dispositivos, debe ser responsive desde el punto de vista web, y disponer de una aplicación web específica para dispositivos móviles.

Multidispositivo

Las Bibliotecas han tenido que superar las mismas barreras y retos a los que se han enfrentado los negocios tradicionales que han dado el salto al mundo digital adaptando sus servicios a una realidad tecnológica diferente. Además las plataformas digitales deben contar con una tecnología que garantice la seguridad y control de los objetos digitales que van a ser prestados, y la aplicación de los límites legales derivados de los derechos de propiedad de esos objetos.

¿Qué deben hacer los proveedores de tecnología? Simplificar lo complicado! Proporcionar a la biblioteca servicios virtuales compatibles con todos los dispositivos y formatos. En definitiva, permitir el acceso a una colección digital “intangible” de la forma más intuitiva posible. 

El término usabilidad gira en torno al usuario, por lo que la experiencia de usuario es clave en cualquier proyecto digital y el leitmotiv por el que hacer las cosas más fáciles.

Aplicaciones móviles

El acceso a la plataforma por parte de los usuarios finales se debe llevar a cabo desde sus propios dispositivos (ordenadores, eReaders, Tablets, Smartphones, etc.), ya sea mediante el uso de un navegador web o de aplicaciones móviles, que deben realizar todas las acciones como acceder al catálogo, prestar, reservar, y leer online y offline sin necesidad de utilizar otras aplicaciones móviles de lectura.

Las apps ofrecen a los usuarios de la biblioteca un sistema de búsqueda en el catalogo sin fisuras y el acceso a los recursos.

Con el fin facilitar la experiencia de usuario y la lectura de los recursos de la biblioteca, se han desarrollado aplicaciones móviles para los sistemas iOS, Android y Windows. apps

Estas aplicaciones no solo permiten la lectura offline segura (cuentan con el sistema de protección de derechos de autor para lectura offline de Adobe DRM) sino que permiten una única cuenta de acceso.

Con el fin de simplificar las demandas administrativas sobre los usuarios finales y así garantizar un óptimo uso del catálogo, las aplicaciones deberán incorporar un sistema que permita omitir la necesidad de tener que dar de alta una nueva cuenta con Adobe y autenticarse en la aplicación con un usuario y contraseña distinto al de la biblioteca virtual.

3. Diversidad de fuentes vs único punto de acceso

Web de la biblioteca

Lo que si es cierto es que en un contexto de revolución digital, pero también de escasez de recursos, hay que reajustar y flexibilizar prioridades en presupuestos, en espacios y servicios. También hay que aprovechar las posibilidades de integración e interoperabilidad que ofrecen las tecnologías para potenciar el desarrollo de contenidos y servicios, e intentar agrupar estos servicios dándoles a los usuarios un único punto de acceso.

API una declaración de intenciones

Una política de estándares abiertos favorece un gobierno más abierto. En este nuevo escenario disponer de una interfaz de programación de aplicaciones -API- para el intercambio de información y reutilización de la misma entre sistemas, es toda una declaración de intenciones.

La plataforma de préstamo de contenido digital debe disponer de una API que garantice la capacidad de interconexión del sistema con otros sistemas informáticos de la biblioteca. Todas las funciones que se pueden realizar están documentadas en un manual de uso.

Existen otras alternativas que permiten realizar integraciones con menor coste gracias a las funciones de exportación/importación de los sistemas en formato de intercambio. La función de los proveedores es ayudar a las Bibliotecas para que la integración entre sistemas mejore los servicios que se ofrezcan a los usuarios con una experiencia lo más amigable posible.

4. Individualismo vs lector social

Clubes de lectura

Club de lectura

Un atributo recurrente de la lectura es el de su carácter individual y solitario. Además, últimamente hay muchos artículos sobre como el cambio en la forma de leer está afectando a nuestra capacidad de concentración y de leer en profundidad.  En cambio, investigaciones de la FGSR sobre la lectura en soporte digital y comprensión lectora han detectado que el índice de comprensión, la profundidad o intensidad de la lectura es mayor en los lectores en grupo que en los que hicieron una lectura individual.

En estos casos me gusta mencionar a Antonio Rodriguez de las Heras, que siempre minimiza estas posturas catastrofistas sobre la pérdida de la memoria y capacidad de concentración, porque expone que el cambio traerá nuevas formas de creación que nos abrirán campos insospechados en la escritura y lectura digital. Ideas y conceptos como piezas de lego que se recombinan.

Pues bien, mientras que las empresas editoriales se resisten a este entorno de los lectores digitales, las bibliotecas han tomado la avanzadilla. Una definición del proyecto Nubeteca, del que Odilo es socio tecnológico, es “una respuesta para unos lectores que priorizan los contenidos sobre los soportes y buscan afinidades y conversaciones tanto físicas como en la red con las que que compartir vivencias y experiencias, a los que el medio digital les va a ofrecer todas esas prestaciones posibles para una experiencia de lectura confortable, comprensiva y crítica.”

Pues bien, Odilo bookclub es una herramienta específica para gestionar esta actividad de fomento de la lectura en el entorno digital, fruto de colaboración entre empresa, grupo de investigación (Electra-Fundación Germán Sanchez Ruiperez) y biblioteca (Red de Bibliotecas de la Diputación de Badajoz).

Según palabras de Carmen Posadas: “Nubeteca es la iniciativamás grande que he vivido nunca porque representa el futuro”

5. Globalización vs contenido local

Autopublicación y contenido propio

En el nuevo espacio virtual, donde las cosas son ubicuas y deslocalizadas, los usuarios tienen añoranza por las cosas cercanas (Antonio Rodríguez de las Heras). En un mundo globalizado es necesario que las bibliotecas ofrezcan una oferta singularizada que permita a sus lectores conseguir una información que no encuentran en otros sitios.

Jamie La Rue ya propuso en 2013 que las bibliotecas debían considerar su potencial como futuros editores de contenido en el ámbito local.

Ahora ya hay libros electrónicos de auto publicación de más calidad y tienen que estar en las bibliotecas con el mismo nivel de protección que el resto de contenido digital. En la línea de colaboración entre instituciones, en la Red de Bibliotecas de la Diputación de Badajoz se ha firmado un acuerdo con Bubok (empresa de autopublicación) para integrarse en el proyecto Nubeteca y fomentar la creatividad de los socios de bibliotecas públicas.

La biblioteca también debe poder crear contenido propio (o de creación colectiva) y compartirlo con los usuarios, sin coste para la biblioteca, y con los mismos estándares de seguridad que el resto de contenido comercial.

Otros contenidos digitales

El contenido audiovisual será el próximo gran desarrollo en bibliotecas. Cada vez es menos viable considerar la publicación de libros al margen de otros contenidos (como la música, el vídeo, los videojuegos, las apps) y hay que tener en cuenta sus modelos de negocio.

Transmedia

De esta foto me quedo con lo bien que nos lo pasamos Belén Benito y yo haciéndola. Si, es #makeyourself

Es importante considerar la futura edición de libros dentro de un contexto más amplio, las nuevas narrativas transmedia, donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y donde el usuario asume un rol activo.

Esos usuarios irán evolucionando y habrá que estar al tanto de su forma de relacionarse con la tecnología. Continuamente se lanzan estudios de marketing con los hábitos de los consumidores y las Bibliotecas deben estar atentas. Frente a los vaticinios de que los lectores van a estar cada vez mas hiperconectados, el último estudio realizado habla de la generación Z, que viene pisando los talones a los millennials, y que aunque dicen que se sienten felices comprando online (un 68%) casi el mismo porcentaje señaló que prefirió realizar sus compras a través de tiendas físicas. Extrapolemos: los lectores usarán los servicios digitales pero también querrán acercarse a la Biblioteca, de ahí que las bibliotecas tendrán que buscar el equilibrio entre la tecnología y la experiencia de usuario, que no debe ser solo digital, sino también física.

Las bibliotecas y bibliotecarios deben asimilar las nuevas tecnologías sin perder el lado humano.

¿Por qué triunfan algunos negocios digitales? La fórmula “Pentagrowth”

En abril de este año publiqué el post “Yo colaboro, yo catalogo” donde me ponía las gafas colaborativas en un curso al que asistí en Foxize School impartido por Albert Cañigueral y Javier Creus, y donde este último presentaba el modelo Pentagrowth: cómo y por qué crecen los negocios digitales.

PENTAGROWTH-facebook

Este modelo establece las cinco palancas del crecimiento acelerado de las empresas de base digital que han crecido en medio de la crisis. ¿Qué características comparten todas ellas? ¿Qué razones explican que unas crezcan más rápido que otras? Son las preguntas que se hicieron en Ideas for Change para empezar el estudio #loquecrece

Javier Creus cree que “ha llegado el momento de repensarlo todo”. Ya en la extensa entrevista a Javier Creus por parte de Juan Sobejano en Sintetia se indica que muchas empresas van a tener que asumir cambios en sus estructuras y modelos de gestión para sobrevivir, y que el modelo Pentagrowth es una herramienta para analizar las capacidades y posibilidades de adaptarse a este nuevo entorno.

Con este modelo se dan ideas para el cambio, y esas ideas se basan en la economía colaborativa que es en la que ponen el acento los Millennials, esa generación de nativos digitales que consumen de un modo diferente, que hacen uso de bienes y servicios dejando de lado la propiedad. (Artículo “El órdago de los millennials” de Miguel Ángel García Vega en El Pais)

Las cinco palancas de crecimiento del modelo @Pentagrowth y cómo funcionan mejor:

1.- Conectar: ¿A qué red estás conectado? Cuantos más nodos (personas, situaciones, cosas) conecten los procesos de la organización

2.- Agregar: ¿Cómo construyes tu valor añadido? Cuanto menor sea el esfuerzo que realice la organización para aumentar su inventario

3.- Empoderar: ¿Cuántos roles y funciones les das a tus usuarios? Cuantas más capacidades de los usuarios integre la organización en sus procesos

4.- Instrumentar: ¿Cómo son y qué hacen tus socios de negocio? Cuanto mayor sea el sistema de agentes económicos que invierten en crear su negocio sobre el de la organización

5.- Compartir: ¿Cómo compartes el conocimiento que generas? Cuanto mayor sea la comunidad que considera y utiliza los recursos abiertos de la organización como propios

Para verlo y escucharlo del propio autor, esta presentación en Youtube (en inglés)


En el curso también nos mostró ejemplos y análisis de casos de algunas de las cincuenta compañías de la era digital que han crecido más del 50% al año entre el 2008 y el 2012, y que se incluyeron en el estudio de Ideas for Change: Spotify, Airbnb, Netflix, Bla Bla Car, EBay, etc.

android

Reinventarse

La crisis ha obligado a muchos profesionales a reinventarse, a buscar otras formas de hacer las cosas y mejorar algunos aspectos.

Nadie dice que sea fácil. Como dice Luis Rojas Marcos en una entrevista con El Confidencial, reinventarse no es cambiar las actitudes, sino modificar las conductas, y para ello necesitamos sobre todo tiempo y voluntad.

Alfonso Alcántara cuenta que uno de los contenidos más compartidos de Yoriento es su guía para la reinvención profesional, y por ello sigue elaborando ideas y técnicas para reinventarse profesionalmente: “Lo que está claro es que de la actividad surge más actividad y oportunidades.”

Así nació “Diario de Retratos” del ilustrador Iván Solbes, como una forma de dibujar más, de trabajar de forma constante, de mejorar la técnica e intentar así conseguir más trabajo a medio y largo plazo. Porque Iván no cobra por los retratos que hace, y aunque el dibujo original se lo queda él, te regala un archivo con la imagen escaneada a buena calidad. En sus palabras, “es una forma de mantenerse firme, de ser un poco optimista”.

Al final, el proyecto ha ido más allá y espero que le traiga muchas cosas buenas:

“Una gran serie de rostros, una colección de testimonios, de pequeñas historias que tal vez ayuden a entender el estado de ánimo y las esperanzas de la gente en estos tiempos que corren y además, la retransmisión en directo de un aprendizaje a través de las redes sociales.”

Intercambio de retratos con Iván Solbes from Rafael Trapiello on Vimeo.

Si nunca te han retratado es toda una experiencia, y una cosa que me sorprendió es como puede dibujar y llevar una conversación a la vez, es lo que tiene ser un profesional. Si te animas a participar en el Diario de Retratos pide cita en su webContacto

Y así surge esta entrada, con el retrato que me hizo mientras charlábamos, y el texto que le dí a cambio:

Retrato

Retrato de Iván Solbes

Nunca se me ha dado bien recordar los números, pero en cambio recuerdo muy bien algunos que tienen que ver conmigo. Esta es mi particular cuenta atrás:

He viajado por 20 países, y no dejaría nunca de viajar. Tenía 19 años cuando crucé España para estudiar Biblioteconomía y Documentación. A los 18 llegó la frase “tienes que sacarte el carné de conducir porque nunca se sabe cuando lo vas a necesitar”. Prácticamente toda mi vida laboral, 17 años, la he pasado en la misma empresa, pero el mes que viene empiezo un nuevo reto profesional con ilusión. Recuerdo un viaje de esquí a Candanchu con toda la familia cuando tenía 16. Si no he hecho 15 pedidos por Internet este año, no he hecho ninguno. He jugado al badminton durante 14 años. No soy supersticiosa con el nº 13, y puedo pasar por debajo de una escalera. Escaleras, las del ático del nº 12 de la calle Santa Bárbara, mi primer piso cuando vine a vivir a Madrid. Si me pongo a contar han sido 11 casas, la mayoría compartidas. No fue enseguida, pero me apunté a madridpatina y ya son 10 años de patinaje. No suelo olvidar las caras pero me cuesta memorizar hasta los 9 números de mi teléfono. Me gustan las redes sociales y tengo 8 perfiles públicos. Hace poco he vendido mi vespa, después de 7 años motorizada. Estoy inmersa en el lanzamiento de una plataforma de crowdfunding para proyectos culturales, somos 6. Me llevo 5 años con mis hermanas. Hace 4 años nació mi primer sobrino, y hace 3 me casé con Carlos. He tropezado 2 veces con la misma piedra, y solo tengo 1 vida.

Nota: Cualquier parecido de los números con la realidad es pura coincidencia, la única verdad es que solo vivimos 1 vez!!

Y no puedo acabar sin la recomendación de un libro, “Mola tener 5 años“, una historia en dibujos de Iván Solbes; un libro infantil, pensado en un lenguaje de niños, pero para adultos, que se puede comprar, o llevar prestado de la Biblioteca.

portada

Documentalista no convencional

El pasado día 26 de junio se celebraba en Madrid la mesa redonda “Los documentalistas no convencionales” donde Sandra Sanz (Doctora en Sociedad de la Información y de la Comunicación y profesora de la UOC) como moderadora de la mesa reunió a Julián Marquina (Community Manager de Baratz), Iris López (Documentalista audiovisual en TVE), Belén Benito (Documentalista en Salud y Community Manager) y a mi misma para exponer otros perfiles y roles de nuestra profesión.

Tanto Julián Marquina como Belén Benito ya han hecho referencia al evento en sus respectivos blogs e incluso hay un resumen de tuits en storify con fotos del evento. [View the story “Mesa redonda “Los documentalistas no convencionales” en la sede de la UOC Madrid 26 de Junio de 2014″ on Storify] #UOCGrauinfo

Mi presentación se centró en el recorrido profesional de Bibliotecaria al uso en la Biblioteca de la Universidad Antonio de Nebrija a “Documentalista no convencional” en Baratz, donde durante los 15 años que llevo trabajando en esta empresa he realizado diferentes funciones: vaciado de prensa, formación, soporte técnico de Absys, gestión de proyectos,… hasta el día de hoy que ejerzo de gerente de cuentas, un puesto fundamentalmente “comercial” en el Departamento de Marketing y Ventas.

Al final del post incluyo la mini-presentación que hice para seguir la exposición en la mesa redonda. Nunca pensé en finalizar una charla con una imagen de Barbie pero justo ese día había leído que lanzaban la Barbie emprendedora, tablet y smartphone en mano, y lo que me gustó fué el lema: “Si puedes soñarlo, puedes hacerlo” (frase de W. Disney) y no te disculpes por ello #unapologetic

Perfil de Linkedin de la nueva Barbie emprendedora

Perfil de Linkedin de la nueva Barbie emprendedora

Hice hincapié en ser polivalentes y adaptarse rápido a los cambios pero si algo quise resaltar es la importancia de la formación continua. Es verdad que deberíamos planificar los cursos en base a nuestras competencias, pero no debemos cerrarnos a tocar otros campos si nos gustan. Hoy hay muchas facilidades para adquirir conocimiento en otras disciplinas: MOOC, blogs especializados, grupos de Linkedin, webinars, etc. y siempre habrá algún momento en que podrás utilizarlo.

Este es mi caso, en 2012 hice un curso on-line en la Universidad Carlos III en Social Media y Community Manager que justamente estaba dirigido a profesionales de la información y documentación y gracias al cual acabé gestionando las Redes Sociales de madridpatina donde también soy monitora desde 2007.

El último curso que he hecho ha sido uno presencial impartido por Javier Creus y Albert Cañigueral “Modelos de negocios de éxito en la era colaborativa” en Foxize School que me ha servido de apoyo a una nueva aventura: @Mecenable una plataforma de crowdfunding cultural especializada en bibliotecas, archivos, museos, editoriales y organizaciones culturales en general, en la que nos hemos embarcado 6 profesionales del sector.

Mecenable

No se trata de ser Documentalista no convencional si no quieres, y no se trata de olvidar la base teórica y los fundamentos de la profesión, que son imprescindibles, pero si eres de los que te gusta aprender cosas nuevas, los retos y no tienes miedo a equivocarte tienes un mundo de posibilidades ahí fuera. Tampoco se trata de sustituir las redes sociales por la comunicación presencial pero las RRSS son grandes espacios para compartir experiencias, para contactar con gente que hace lo mismo que tu y no sentirse un bicho raro. Compartir y colaborar, dos términos que aparecieron continuamente en la mesa redonda y que son fundamentales para el desarrollo profesional.

Conclusión: Formación continua, conectar, compartir y colaborar, claves para evolucionar a Documentalista no convencional.

Mi presentación: