10 recompensas que ofrecer a los lectores de una biblioteca

Cuanto más adapto los conceptos de la gamificación a las bibliotecas, más me convenzo del gran potencial de éstas para trabajar con la motivación intrínseca, base para el cambio de comportamientos a largo plazo y para conseguir crear hábitos como el de la lectura.

Hace unos meses en la Jornada ¡Hagan juego! Usos alternativos del espacio bibliotecario  sugerí a una bibliotecaria que podían premiar a los lectores más asiduos de la biblioteca, y no le gustó la idea porque comentó que era una forma de hacer de menos al resto de lectores.

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La idea es buscar una forma de incentivar distintos comportamientos para que las recompensas lleguen a todos. Además si es una cuestión de recursos, los premios no tienen por qué ser tangibles.

Está claro que el valor de las recompensas debe adaptarse al esfuerzo que haya realizado la persona en la acción propuesta, teniendo en cuenta que leer un libro para unos puede ser un gran esfuerzo y para otros no.

Pero también es importante saber que al principio aunque la acción sea pequeña, la recompensa debe ser enorme, como premio a la progresión del usuario, de la aproximación a un objetivo.

Y es que en un sistema gamificado, las acciones forman parte de un objetivo de conducta. Por eso la gamificación también se define como un modelo de gestión de comportamientos deseados

La psicología lleva tiempo estudiando la motivación, que es lo que nos lleva a comportarnos de una forma u otra. A nivel cognitivo, aunque todos tenemos unas motivaciones básicas, a cada uno le pueden motivar o interesar cosas diferentes que nos tocan más dentro, las motivaciones intrínsecas.

Marczewski hace una aproximación a la motivación intrínseca relacionada con los tipos de jugadores/usuarios:

  1. Relación. El deseo de pasar el tiempo con gente, de estar conectado con otros, de crear relaciones, lo que refuerza la sensación de formar parte de algo.
  2. Autonomía. La satisfacción de ver el impacto de nuestro esfuerzo, de tener libertad para elegir.
  3. Maestría. El reto de mejorar, aprender y descubrir, lo que nos lleva a formarnos para dominar una tarea, para ser expertos en algo.
  4. Propósito. La necesidad de dar sentido a nuestras acciones lo que nos hace sentir parte de algo más grande.

¡las bibliotecas tienen un gran potencial en este sentido!

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Tipos de jugadores y motivaciones by Andrej Marczewski

Cuando hacemos algo, nos gusta que nos den un “feedback” (algo que los juegos hacen constantemente), que informa de cómo vamos progresando hacia el objetivo. Esa retroalimentación es la que nos ayuda a seguir adelante y mejorar. Si además ese feedback viene en forma de recompensa nos motivará aún más.

Normalmente solo pensamos en las recompensas programadas, las que recibimos al cumplir un objetivo, pero no hay que olvidarse que a la gente le gustan las sorpresas. Una recompensa inesperada, patrón de diseño que se utiliza en el desarrollo de juegos, estimulará las sensaciones positivas e incrementará la motivación intrínseca.

A continuación se ofrece una lista de 10 posibles recompensas, resultado de poner en marcha dinámicas y mecánicas de los juegos en un sistema gamificado, basadas en el estudio de los tipos de lectores, sus motivaciones y los comportamientos deseados.

10 recompensas para los lectores de una biblioteca:

  1. Conseguir un carné de lector experto
  2. Desbloquear un contenido especial
  3. Ayudar a la biblioteca formando parte del equipo de voluntarios
  4. Ganar un ticket virtual con un descuento en la máquina de café, en el transporte público o en algún cine de la ciudad
  5. Obtener puntos de clasificación por completar un reto de lectura
  6. Poder participar en la realización de un club de lectura
  7. Activar un poder que elimina una sanción por devolución con retraso
  8. Recibir un certificado de formación
  9. Acceder a la biblioteca con su mascota a unas horas determinadas
  10. Conseguir “stickers” de personajes de los libros para completar un álbum

Os preguntareis en este punto si estos incentivos no se podrían aplicar también a los no lectores o cómo hacer que los no-usuarios participen y se comprometan con la biblioteca. No serían precisamente todas estas recompensas pero justo sobre ese tema trata la comunicación que he presentado para el VIII Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas del próximo noviembre.

¡Nos vemos en Toledo #8CNBP! o ¡En las bibliotecas!

Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca

La semana pasada visité Planeta Biblioteca para hablar de gamificación en bibliotecas, un programa de radio de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca que difunde recursos, servicios y tecnologías de la información. Tratamos las implicaciones que tiene la gamificación en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, y de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

Aunque el programa se puede escuchar y descargar en los siguientes enlaces, en este post pretendo hacer una transcripción de algunas de las cuestiones centrales de las que hablamos.

radio

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Diferencia entre juegos y gamificación

Gamificación NO es hacer de todo un juego, pero se centra en ¡vamos a aprender de los juegos! En estudiar por qué funcionan los juegos, la psicología que hay detrás y lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez aunque pierdan, y aun así sigan disfrutando.

Todos los juegos tienen cuatro rasgos que los definen: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación voluntaria.

Debido a los elementos que comparten en el área de los juegos muchas veces se confunde gamificación con los juegos serios (serious games) y nada mejor que el cuadrante de Deterding para ver gráficamente las diferencias.

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Sebastian Deterding , Dan Dixon, Rilla Khaled and Lennart Nacke. “From game design elements to gamefulness: defining gamification”. 2011.

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Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados

La utilización de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre estos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. La gamificación no es algo nuevo pero necesita un marco conceptual y una metodología para su implantación.

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“Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados” de Fernando Amigo explica todo lo que se debe saber sobre gamificación. La obra, editada y presentada por Fundación MAPFRE, es fruto de una Tesis Doctoral que ofrece un marco adecuado de buenas prácticas para el fomento y gestión de comportamientos deseados por parte de clientes, consumidores, empleados y ciudadanos, a partir del análisis de experiencias relevantes en distintos ámbitos.

Según Fernando Amigo lo que le llevó a la investigación de la gamificación fue:

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Por qué usar la gamificación en las bibliotecas

“Los recursos públicos serán escasos y las bibliotecas deberán encontrar nuevas estrategias de ahorro y de financiación”, esta es una de las áreas de mejora en las bibliotecas del futuro según el Informe de Prospectiva 2020 elaborado por un Grupo estratégico del Consejo de Cooperación Bibliotecaria en 2013.

Lo que está claro es que la crisis económica ha influido y continuará influyendo en la actividad de las bibliotecasSigue leyendo

Gamificación y el poder del juego en las bibliotecas

Fue el escritor argentino Borges quién dijo:

“somos lo que leemos, y nuestro cerebro se transforma literalmente a través de los textos que introducimos en nuestra mente”.

Pues bien, hay estudios que revelan que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son mas flexibles y adaptables, que son expertas en resolver problemas.

Jean McGonigal, en su libro “Reality is broken” revela como podemos utilizar el diseño de los juegos con fines socialmente positivos, ya sea en nuestras propias vidas, o en nuestras comunidades o negocios. El análisis de las estrategias para motivar a las personas a que participen de manera proactiva en acciones, que generalmente requieren un esfuerzo, es el centro de la gamificación.

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¿Que eReader elegiría una bibliotecaria?

Hay algo que me gusta del inglés, lo bien que se utilizan los términos que diferencian el dispositivo de lectura de libros electrónicos “eReader” y el contenido “eBook”.

En vacaciones me olvidé el lector de libros electrónicos en un avión y desde un principio supe que quería comprarme otro. Definitivamente es lo mejor para los viajes, por su tamaño y por lo que dura la batería.

La primera pregunta que me hice fué ¿Qué eReader me compro?

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Retos de los bibliotecarios en la era digital

He tardado 7 meses en retomar el blog, y no es que no quisiera, es que reinventarse lleva su tiempo. He necesitado tiempo para escuchar, leer, equivocarme, y re-colocar todo lo que creía saber sobre el contenido digital en bibliotecas.También voluntad para perseverar en ese proceso de cambiar la forma de hacer las cosas. Nadie dice que sea fácil.

Los retos a los que se enfrentan los bibliotecarios en este nuevo ecosistema quedan reflejados en la ponencia Sigue leyendo

¿Por qué triunfan algunos negocios digitales? La fórmula “Pentagrowth”

En abril de este año publiqué el post “Yo colaboro, yo catalogo” donde me ponía las gafas colaborativas en un curso al que asistí en Foxize School impartido por Albert Cañigueral y Javier Creus, y donde este último presentaba el modelo Pentagrowth: cómo y por qué crecen los negocios digitales.

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Este modelo establece las cinco palancas del crecimiento acelerado de las empresas de base digital que han crecido en medio de la crisis. ¿Qué características comparten todas ellas? ¿Qué razones explican que unas crezcan más rápido que otras? Son las preguntas que se hicieron en Ideas for Change para empezar el estudio #loquecrece

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Reinventarse

La crisis ha obligado a muchos profesionales a reinventarse, a buscar otras formas de hacer las cosas y mejorar algunos aspectos.

Nadie dice que sea fácil. Como dice Luis Rojas Marcos en una entrevista con El Confidencial, reinventarse no es cambiar las actitudes, sino modificar las conductas, y para ello necesitamos sobre todo tiempo y voluntad.

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