La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las bibliotecas públicas

Estamos rodeados de tantos estímulos y opciones, que para las instituciones es muy difícil conseguir que la ciudadanía participe y se comprometa.

En un estudio de las bibliotecas de la Generalitat de Catalunya se dice que hay un 45% de personas mayores de 14 años que no han ido a la biblioteca en el último año o que no han ido nunca. Por otro lado, con la generalización de Internet, se ha establecido una nueva forma de comunicación con los usuarios. Es verdad que las bibliotecas han sabido transformarse y crear nuevos espacios de comunicación para llegar a sus usuarios, pero aún así hay muchísima gente que todavía no se siente atraída por lo que las bibliotecas ofrecen. Entonces ¿qué podemos hacer? Emocionarles.

Presentación AO8CNBPPorque frente a esta crisis de participación ciudadana existe una industria que crece y no para de crecer, la de los videojuegos, donde hay plataformas con millones de participantes; y cuando preguntas a esos jugadores que es lo que les ofrecen los juegos, la respuesta nos da la clave: “una experiencia divertida”.

Por tanto, la próxima década será la década de los juegos, la década del aprendizaje basado en juegos, la del diseño inspirado los juegos, la de la gamificación.

Hay muchos estudios sobre por qué funcionan los juegos, qué psicología hay detrás, qué hace que la gente juegue una y otra vez, aunque pierda, y siga disfrutando. En este contexto, si hacemos una definición general de gamificación sería “aplicar elementos y técnicas del diseño de los juegos a entornos que no son lúdicos”, podríamos estar hablando de la sanidad, de la educación -donde está muy implantada-, o de las empresas; pero por centrarnos en lo que son las bibliotecas, la gamificación sería aplicar elementos del diseño de los juegos para promover comportamientos deseados creando una experiencia que emocione al usuario, porque en el usuario está la clave.

Y ¿cuáles son los tipos de usuarios según un diseñador de juegos, que los ve desde un punto de vista de la experiencia en el juego?  Están los que son jugadores, que harán lo que sea por obtener una recompensa del sistema, los espíritus libres a los que les encanta explorar y crear, los filántropos que buscan un propósito, los triunfadores a los que les gusta aprender, o los socializadores a los que les encanta relacionarse con gente.

Pero es verdad que no sólo somos de un tipo y que que nuestro comportamiento va cambiando dependiendo de las motivaciones. Está la motivación extrínseca, que es la que hace que nuestro comportamiento se mueva por un estímulo externo, ejemplo clásico es el de la zanahoria o cuando nos pagan en el trabajo, pero también está la parte más cognitiva, que es la motivación intrínseca que tiene que ver con lo que pensamos y con lo que sentimos, y ahí es donde las bibliotecas tienen que trabajar.

Presentación AO8CNBP2Hay varios modelos de motivaciones -quizás conocéis la pirámide de Maslow- pero hay un autor que establece cuatro motivaciones básicas relacionadas con esas motivaciones intrínsecas y, a medida que las voy enumerando, quiero que penséis cómo se podrían aplicar en las bibliotecas:

  1. La relación, es la necesidad que todos tenemos de establecer relaciones con otras personas, de formar parte de algo más grande.
  2. La autonomía, es cuando las personas lo que quieren es poder elegir, personas a las que les gusta explorar y crear
  3. La maestría, es la necesidad que todost tenemos de aprender cosas nuevas y mejorar
  4. El propósito, es la necesidad de las personas de hacer cosas con sentido.

Andrzej Marczewski, que es el autor que ha hecho esta división, tiene también un hexágono donde establece una relación entre los tipos de usuarios y lo que motiva a esos usuarios; hace un un estudio de cómo van cambiando las motivaciones a lo largo de la vida, o dependiendo de nuestro momento y del entorno. Por ejemplo, los jugadores entre 18 y 20 años tienen un perfil mayoritario de espíritus libres que son gente a la que le gusta explorar, la fantasía, que les gusta crear.

¿Y cómo ofrecemos eso que buscan las personas? Con las mecánicas. En los juegos las mecánicas son las reglas del juego, en la gamificación las mecánicas son con lo que el usuario interactúa para conseguir el objetivo que nos hayamos marcado.  Hay mecánicas relacionadas con las motivaciones extrínsecas: las clasificaciones, los puntos, las recompensas físicas o las insignias, y hay otras mecánicas más relacionadas con lo que son las motivaciones intrínsecas: desbloquear un contenido especial, crear un área social, los retos -a todos nos gustan los retos- pero hay algo que consigue que cuando hacemos una acción se convierta en una experiencia inolvidable, y es la emoción.

Presentación AO8CNBP1

Porque la emoción es lo que tenemos para conectar con las personas. La narrativa es una herramienta -y de eso sabe mucho las bibliotecas- para contar historias, para contar a las personas cosas que les interesan y eso hace que creemos un vínculo emocional y que les atraigamos hasta nuestros espacios, sean espacios físicos o espacios digitales.

Al espacio físico promoviendo los juegos, las actividades que tengan mecánicas de los juegos. Un ejemplo de una actividad gamificada se hizo en la Biblioteca Pública de Nueva York y consistía en una acampada nocturna para crear por equipos un libro, apoyada por un juego online y una narrativa para enganchar. Pero también está el espacio digital, donde además el feedback es más inmediato, el feedback, algo tan importante que nos va diciendo cómo vamos progresando en el juego. Un ejemplo sería Open Tree, un software que se integra con los sistemas de gestión de bibliotecas y donde el usuario puede ver la progresión que va haciendo en el sistema con colección de insignias o haciendo check-in cuando entra en la biblioteca.

Está claro que no es meter mecánicas de juego o poner un ranking porque es divertido, primero hay que pararse a pensar qué objetivos tengo, qué indicadores voy a utilizar para medir los resultados y que comportamientos deseados, en línea con los objetivos quiero obtener. Es decir, quiero que la gente comente un libro en mi página web o que la gente acuda a una actividad, pero sobre todo es centrarse en el usuario, pensar que tiene que vivir una experiencia positiva y significativa.

Al final es utilizar el poder de los juegos para conectar con las personas, porque los juegos nos pueden enseñar -cómo las bibliotecas- a explorar otros mundos, porque los juegos nos enseñan que equivocarse es una forma de aprender y de mejorar, y eso al final nos ayuda a ser mejores.

Esta es una transcripción de la presentación de la comunicación “La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las bibliotecas públicas” que ya se puede consultar al completo en las páginas 174-181 de las Actas de la octava edición del Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas, organizado por la Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria en Toledo, los días 16 y 17 de noviembre de 2016. Esta edición del Congreso estuvo dedicada a las nuevas tendencias en relación a los espacios físicos y virtuales de las bibliotecas públicas.

También puedes ver en Youtube el vídeo de la presentación.video

 

Octubre es el nuevo septiembre

El blanco es el nuevo negro, los 50 son los nuevos 40, y octubre tiene más autoridad que septiembre, e incluso que enero, para comenzar con muchos propósitos del año.

Vuelvo a la carga con la actividad física y con una nueva temporada como monitora en madridpatina, y ya van 9. Un equipo de personas apasionadas por la enseñanza y promoción del patinaje y donde el componente lúdico es fundamental. Las clases en grupo, los viajes y los eventos en los que participamos están marcados por las ganas de compartir experiencias positivas con otras personas. 
 
img_20160919_120313

Wanderlust (n.) Un fuerte deseo o impulso de vagar o viajar y explorar el mundo.

En septiembre he viajado por tierras asiáticas donde he aprendido una palabra que me ha encantado “Wandrlust” porque tiene que ver con todo lo que me gusta: explorar. Porque como dice mi cabecera del blog “Explorar-como leer- es una actitud ante la vida, es tener interés por cuanto ocurre, ser capaz de comprenderlo, asimilarlo y compartirlo“.

Octubre ha supuesto retomar mi nuevo proyecto profesional que tiene que ver con las ganas de trabajar directamente con las bibliotecas y sus profesionales; con compartir lo aprendido sobre gamificación y pensamiento lúdico como estrategias para aumentar la participación de los usuarios y no-usuarios.

Y aunque un estudio de 2016 refleja que un 45% de la población de más de 14 años hace más de un año que no ha ido a la biblioteca o no ha ido nunca, no hay que dar nada por perdido si se tiene determinación. Como dice Pilar Jericó ¿y si realmente pudieras?.

Como ocurre en los juegos hay que luchar por conseguir las cosas que parecen imposibles sin miedo a fallar, porque esa es la única forma de adquirir destrezas y de aprender.

Y seguir aprendiendo es lo que trato en el MOOC Gamificación en el aula con la intención de explorar su aplicación a la Alfabetización Informacional (ALFIN), competencias que deberían estar integradas en el Sistema educativo.

—————————-

Este post es una prueba del primer reto del #GamificaMOOC

10 recompensas que ofrecer a los lectores de una biblioteca

Cuanto más adapto los conceptos de la gamificación a las bibliotecas, más me convenzo del gran potencial de éstas para trabajar con la motivación intrínseca, base para el cambio de comportamientos a largo plazo y para conseguir crear hábitos como el de la lectura.

Hace unos meses en la Jornada ¡Hagan juego! Usos alternativos del espacio bibliotecario  sugerí a una bibliotecaria que podían premiar a los lectores más asiduos de la biblioteca, y no le gustó la idea porque comentó que era una forma de hacer de menos al resto de lectores.

recompensas gamificacion

Sigue leyendo

Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca

La semana pasada visité Planeta Biblioteca para hablar de gamificación en bibliotecas, un programa de radio de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca que difunde recursos, servicios y tecnologías de la información. Tratamos las implicaciones que tiene la gamificación en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, y de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

Aunque el programa se puede escuchar y descargar en los siguientes enlaces, en este post pretendo hacer una transcripción de algunas de las cuestiones centrales de las que hablamos.

radio

Ir a descargar

Sigue leyendo

Diferencia entre juegos y gamificación

Gamificación NO es hacer de todo un juego, pero se centra en ¡vamos a aprender de los juegos! En estudiar por qué funcionan los juegos, la psicología que hay detrás y lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez aunque pierdan, y aun así sigan disfrutando.

Todos los juegos tienen cuatro rasgos que los definen: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación voluntaria.

Debido a los elementos que comparten en el área de los juegos muchas veces se confunde gamificación con los juegos serios (serious games) y nada mejor que el cuadrante de Deterding para ver gráficamente las diferencias.

deterding cuadrante original

Sebastian Deterding , Dan Dixon, Rilla Khaled and Lennart Nacke. “From game design elements to gamefulness: defining gamification”. 2011.

Sigue leyendo

Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados

La utilización de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre estos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. La gamificación no es algo nuevo pero necesita un marco conceptual y una metodología para su implantación.

shutterstock_262150739

“Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados” de Fernando Amigo explica todo lo que se debe saber sobre gamificación. La obra, editada y presentada por Fundación MAPFRE, es fruto de una Tesis Doctoral que ofrece un marco adecuado de buenas prácticas para el fomento y gestión de comportamientos deseados por parte de clientes, consumidores, empleados y ciudadanos, a partir del análisis de experiencias relevantes en distintos ámbitos.

Según Fernando Amigo lo que le llevó a la investigación de la gamificación fue:

Sigue leyendo

Por qué usar la gamificación en las bibliotecas

“Los recursos públicos serán escasos y las bibliotecas deberán encontrar nuevas estrategias de ahorro y de financiación”, esta es una de las áreas de mejora en las bibliotecas del futuro según el Informe de Prospectiva 2020 elaborado por un Grupo estratégico del Consejo de Cooperación Bibliotecaria en 2013.

Lo que está claro es que la crisis económica ha influido y continuará influyendo en la actividad de las bibliotecasSigue leyendo

Gamificación y el poder del juego en las bibliotecas

Fue el escritor argentino Borges quién dijo:

“somos lo que leemos, y nuestro cerebro se transforma literalmente a través de los textos que introducimos en nuestra mente”.

Pues bien, hay estudios que revelan que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son mas flexibles y adaptables, que son expertas en resolver problemas.

Jean McGonigal, en su libro “Reality is broken” revela como podemos utilizar el diseño de los juegos con fines socialmente positivos, ya sea en nuestras propias vidas, o en nuestras comunidades o negocios. El análisis de las estrategias para motivar a las personas a que participen de manera proactiva en acciones, que generalmente requieren un esfuerzo, es el centro de la gamificación.

Sigue leyendo