Octubre es el nuevo septiembre

El blanco es el nuevo negro, los 50 son los nuevos 40, y octubre tiene más autoridad que septiembre, e incluso que enero, para comenzar con muchos propósitos del año.

Vuelvo a la carga con la actividad física y con una nueva temporada como monitora en madridpatina, y ya van 9. Un equipo de personas apasionadas por la enseñanza y promoción del patinaje y donde el componente lúdico es fundamental. Las clases en grupo, los viajes y los eventos en los que participamos están marcados por las ganas de compartir experiencias positivas con otras personas. 
 
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Wanderlust (n.) Un fuerte deseo o impulso de vagar o viajar y explorar el mundo.

En septiembre he viajado por tierras asiáticas donde he aprendido una palabra que me ha encantado “Wandrlust” porque tiene que ver con todo lo que me gusta: explorar. Porque como dice mi cabecera del blog “Explorar-como leer- es una actitud ante la vida, es tener interés por cuanto ocurre, ser capaz de comprenderlo, asimilarlo y compartirlo“.

Octubre ha supuesto retomar mi nuevo proyecto profesional que tiene que ver con las ganas de trabajar directamente con las bibliotecas y sus profesionales; con compartir lo aprendido sobre gamificación y pensamiento lúdico como estrategias para aumentar la participación de los usuarios y no-usuarios.

Y aunque un estudio de 2016 refleja que un 45% de la población de más de 14 años hace más de un año que no ha ido a la biblioteca o no ha ido nunca, no hay que dar nada por perdido si se tiene determinación. Como dice Pilar Jericó ¿y si realmente pudieras?.

Como ocurre en los juegos hay que luchar por conseguir las cosas que parecen imposibles sin miedo a fallar, porque esa es la única forma de adquirir destrezas y de aprender.

Y seguir aprendiendo es lo que trato en el MOOC Gamificación en el aula con la intención de explorar su aplicación a la Alfabetización Informacional (ALFIN), competencias que deberían estar integradas en el Sistema educativo.

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Este post es una prueba del primer reto del #GamificaMOOC

10 recompensas que ofrecer a los lectores de una biblioteca

Cuanto más adapto los conceptos de la gamificación a las bibliotecas, más me convenzo del gran potencial de éstas para trabajar con la motivación intrínseca, base para el cambio de comportamientos a largo plazo y para conseguir crear hábitos como el de la lectura.

Hace unos meses en la Jornada ¡Hagan juego! Usos alternativos del espacio bibliotecario  sugerí a una bibliotecaria que podían premiar a los lectores más asiduos de la biblioteca, y no le gustó la idea porque comentó que era una forma de hacer de menos al resto de lectores.

recompensas gamificacion

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Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca

La semana pasada visité Planeta Biblioteca para hablar de gamificación en bibliotecas, un programa de radio de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca que difunde recursos, servicios y tecnologías de la información. Tratamos las implicaciones que tiene la gamificación en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, y de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

Aunque el programa se puede escuchar y descargar en los siguientes enlaces, en este post pretendo hacer una transcripción de algunas de las cuestiones centrales de las que hablamos.

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Diferencia entre juegos y gamificación

Gamificación NO es hacer de todo un juego, pero se centra en ¡vamos a aprender de los juegos! En estudiar por qué funcionan los juegos, la psicología que hay detrás y lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez aunque pierdan, y aun así sigan disfrutando.

Todos los juegos tienen cuatro rasgos que los definen: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación voluntaria.

Debido a los elementos que comparten en el área de los juegos muchas veces se confunde gamificación con los juegos serios (serious games) y nada mejor que el cuadrante de Deterding para ver gráficamente las diferencias.

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Sebastian Deterding , Dan Dixon, Rilla Khaled and Lennart Nacke. “From game design elements to gamefulness: defining gamification”. 2011.

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Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados

La utilización de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre estos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. La gamificación no es algo nuevo pero necesita un marco conceptual y una metodología para su implantación.

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“Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados” de Fernando Amigo explica todo lo que se debe saber sobre gamificación. La obra, editada y presentada por Fundación MAPFRE, es fruto de una Tesis Doctoral que ofrece un marco adecuado de buenas prácticas para el fomento y gestión de comportamientos deseados por parte de clientes, consumidores, empleados y ciudadanos, a partir del análisis de experiencias relevantes en distintos ámbitos.

Según Fernando Amigo lo que le llevó a la investigación de la gamificación fue:

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Por qué usar la gamificación en las bibliotecas

“Los recursos públicos serán escasos y las bibliotecas deberán encontrar nuevas estrategias de ahorro y de financiación”, esta es una de las áreas de mejora en las bibliotecas del futuro según el Informe de Prospectiva 2020 elaborado por un Grupo estratégico del Consejo de Cooperación Bibliotecaria en 2013.

Lo que está claro es que la crisis económica ha influido y continuará influyendo en la actividad de las bibliotecasSigue leyendo

Gamificación y el poder del juego en las bibliotecas

Fue el escritor argentino Borges quién dijo:

“somos lo que leemos, y nuestro cerebro se transforma literalmente a través de los textos que introducimos en nuestra mente”.

Pues bien, hay estudios que revelan que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son mas flexibles y adaptables, que son expertas en resolver problemas.

Jean McGonigal, en su libro “Reality is broken” revela como podemos utilizar el diseño de los juegos con fines socialmente positivos, ya sea en nuestras propias vidas, o en nuestras comunidades o negocios. El análisis de las estrategias para motivar a las personas a que participen de manera proactiva en acciones, que generalmente requieren un esfuerzo, es el centro de la gamificación.

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