La semana pasada visité Planeta Biblioteca para hablar de gamificación en bibliotecas, un programa de radio de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca que difunde recursos, servicios y tecnologías de la información. Tratamos las implicaciones que tiene la gamificación en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, y de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.
Aunque el programa se puede escuchar y descargar en los siguientes enlaces, en este post pretendo hacer una transcripción de algunas de las cuestiones centrales de las que hablamos.
Por supuesto dar las gracias a Julio Alonso y Sonia Martín Castilla que fueron los anfitriones y los que condujeron el programa :
¿Qué es la gamificación?
La definición más extendida de gamificación es «la utilización de elementos de juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos de no-juego» y algunos autores añaden «para solucionar los problemas del mundo real» [Jane McGonigal].
Estos contextos ajenos a los juegos pueden ir desde la productividad en una organización, la relación de la empresa con sus clientes e incluso en contextos sociales para estimular hábitos beneficiosos entre la población y que en realidad tiene que ver con la modificación de comportamientos.
Así que otra forma de definir la gamificación [según Fernando Amigo] es la de «un modelo de gestión de comportamientos deseados». Esta definición encaja perfectamente con el mundo de las bibliotecas ya que como les pasa a otras instituciones culturales buscan aumentar el nivel de participación y compromiso de los usuarios.
Al final la gamificación se centra en las personas, en utilizar todo lo que podemos aprender de los juegos para ofrecerles desde las bibliotecas experiencias que disfruten y que sea una forma de motivarles a participar. Si además esas experiencias son significativas y les enganchan volverán muchas veces y al final crearán un hábito, que puede ser el de la lectura, el de pasarse por la biblioteca, el de hacer reseñas de libros, o muchas otras aplicaciones.
¿Qué diferencia hay entre juegos y gamificación?
Muchas veces cuando se dan ejemplos de gamificación en realidad son juegos, juegos que se diseñan con una finalidad que va más allá del puro entretenimiento. Este tipo de juegos se llaman juegos serios, serious games o aprendizaje basado en juegos. Por simplificarlo:
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- Los juegos serios toman un problema real y lo ponen en el juego para hacerlo más fácil de entender y más divertido, pero son juegos en si mismos. Un ejemplo sería la aplicación Duolingo para el aprendizaje de un idioma.
- La gamificación en cambio utiliza componentes de los juegos pero para aplicarlos a un problema de la vida real, pero no es un juego en si mismo. Es una forma de llamar a la acción, de motivar un comportamiento. Un ejemplo sería el círculo que aparece en nuestro perfil de Linkedin que nos muestra el nivel de progresión en la eficacia de nuestro perfil para motivarnos a completarlo al máximo.
De todas formas [según Andrzej Marczewski] la gamificación, junto con los juegos de entretenimiento, los juegos serios y el diseño inspirado en juegos [en 2016 los juegos de simulación se han descolgado de los juegos serios para tener su propia categoría] se agrupan en un gran paraguas que es el del pensamiento lúdico, que nos puede ayudar a cambiar la forma de ver las cosas y de afrontar los problemas, y si no conseguimos resolver esos problemas concretos al menos estaremos proporcionando a los usuarios una experiencia más gratificante.
¿Qué aspectos psicológicos entran en juego en la gamificación?
Partiendo de nociones básicas de la psicología cognitivo-conductual y de la psicología del aprendizaje todas las personas aprendemos del mismo modo, con motivación.
A nivel conductual, una conducta se repite cuando tiene consecuencias positivas, así es como podemos aprender habilidades que a largo plazo se conviertan en un hábito, como por ejemplo la lectura. A nivel cognitivo, aunque todos tenemos unas motivaciones básicas, a cada persona le pueden motivar o interesar cosas diferentes (motivaciones intrínsecas) y que son las que consiguen que valoremos realizar unas conductas u otras.
En gamificación se tiene muy en cuenta los tipos de personas para los que se diseña el sistema, que podemos llamarles jugadores, y se estudia su tipología y que les motiva, es una forma de ofrecerles experiencias que valoren positivamente y refuercen sus comportamientos.
Pero la verdad es que somos seres complejos y diseñar un sistema centrado en las personas no es fácil ni tiene garantizado el éxito. Eso si, si ofrecemos algo bajo el prima lúdico al menos vamos a conseguir que los usuarios lo miren con interés y estén mas predispuestos a participar.
¿Qué relación tiene con el aprendizaje, con la movilidad y el mundo digital?
Desde la infancia el juego siempre ha formado parte del proceso de aprendizaje. Si queremos enseñar una materia y la «disfrazamos» de algo lúdico, predisponemos a las personas a verlo con interés, y sin interés no hay aprendizaje.
En las bibliotecas la aplicación más clara podría ser formar en habilidades informacionales, relacionado con los juegos serios, que es el aprendizaje basado en juegos, donde hay un campo por explotar en las bibliotecas.
La gamificación, al igual que los juegos, no requiere tecnología, pero es verdad que la tecnología permite desarrollar experiencias más sofisticadas. La variedad e intensidad del feedback en un sistema virtual es mucho mayor que en el mundo físico y esa información en tiempo real muchas veces es la que nos da la motivación para seguir jugando.
Un sistema gamificado desarrollado para implantar en el ámbito digital se presta perfectamente a los sistemas en línea y aplicaciones móviles, y en el caso de las bibliotecas debería integrarse con los sistemas de gestión que ya tienen las bibliotecas porque el feedback al usuario sobre sus logros debería hacerse en el área personal del lector.
Algunas aplicaciones de la gamificación en bibliotecas
De momento mirando hacia otros países que es donde se están realizando las primeras experiencias:
- Find The Future, una experiencia pionera que desarrolla en 2011 la NYPL con la ayuda de Jane McGonigal para recuperar al público más joven. Es una experiencia basada en el juego, donde los jugadores exploran el edificio utilizando sus PCs y teléfonos móviles para seguir las pistas sobre obras de la colección y generar de manera colaborativa un relato de historias personales sobre el futuro.
- La biblioteca de la Universidad RMIT en Melbourne ha creado un divertido juego intercactivo para mostrar las herramientas y servicios de la biblioteca ¡y para salvar al mundo de un meteorito que se precipita sobre la ciudad! Al completar el juego entras en un sorteo de dos vales de 500$ para un descuento en la matrícula.
- Un ejemplo claro de gamificación es el de varias universidades en Gran Bretaña (Manchester, Glasgow, Huddersfield) es el de LibraryGame, un sistema gamificado que se conecta al sistema de gestión de la biblioteca, y que además tiene una app que permite chequearte al entrar en la biblioteca, al sacar libros en préstamo, etc., con lo que vas consiguiendo logros y reconocimiento.
- En la Universidad de Florida dan insignias como recompensa por completar módulos de ALFIN y que les sirven a los usuarios en su CV.
- En la Biblioteca Nacional de Finlandia desarrollaron un juego «Mole Bridge» para la corrección participativa del OCR y donde los finlandeses jugando contribuían a transcribir las imágenes digitalizadas de la biblioteca.
Si te interesa conocer más ejemplos puedes visitar esta colección de Google+