La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las bibliotecas públicas

Estamos rodeados de tantos estímulos y opciones, que para las instituciones es muy difícil conseguir que la ciudadanía participe y se comprometa.

En un estudio de las bibliotecas de la Generalitat de Catalunya se dice que hay un 45% de personas mayores de 14 años que no han ido a la biblioteca en el último año o que no han ido nunca. Por otro lado, con la generalización de Internet, se ha establecido una nueva forma de comunicación con los usuarios. Es verdad que las bibliotecas han sabido transformarse y crear nuevos espacios de comunicación para llegar a sus usuarios, pero aún así hay muchísima gente que todavía no se siente atraída por lo que las bibliotecas ofrecen. Entonces ¿qué podemos hacer? Emocionarles.

Presentación AO8CNBPPorque frente a esta crisis de participación ciudadana existe una industria que crece y no para de crecer, la de los videojuegos, donde hay plataformas con millones de participantes; y cuando preguntas a esos jugadores que es lo que les ofrecen los juegos, la respuesta nos da la clave: “una experiencia divertida”.

Por tanto, la próxima década será la década de los juegos, la década del aprendizaje basado en juegos, la del diseño inspirado los juegos, la de la gamificación.

Hay muchos estudios sobre por qué funcionan los juegos, qué psicología hay detrás, qué hace que la gente juegue una y otra vez, aunque pierda, y siga disfrutando. En este contexto, si hacemos una definición general de gamificación sería “aplicar elementos y técnicas del diseño de los juegos a entornos que no son lúdicos”, podríamos estar hablando de la sanidad, de la educación -donde está muy implantada-, o de las empresas; pero por centrarnos en lo que son las bibliotecas, la gamificación sería aplicar elementos del diseño de los juegos para promover comportamientos deseados creando una experiencia que emocione al usuario, porque en el usuario está la clave.

Y ¿cuáles son los tipos de usuarios según un diseñador de juegos, que los ve desde un punto de vista de la experiencia en el juego?  Están los que son jugadores, que harán lo que sea por obtener una recompensa del sistema, los espíritus libres a los que les encanta explorar y crear, los filántropos que buscan un propósito, los triunfadores a los que les gusta aprender, o los socializadores a los que les encanta relacionarse con gente.

Pero es verdad que no sólo somos de un tipo y que que nuestro comportamiento va cambiando dependiendo de las motivaciones. Está la motivación extrínseca, que es la que hace que nuestro comportamiento se mueva por un estímulo externo, ejemplo clásico es el de la zanahoria o cuando nos pagan en el trabajo, pero también está la parte más cognitiva, que es la motivación intrínseca que tiene que ver con lo que pensamos y con lo que sentimos, y ahí es donde las bibliotecas tienen que trabajar.

Presentación AO8CNBP2Hay varios modelos de motivaciones -quizás conocéis la pirámide de Maslow- pero hay un autor que establece cuatro motivaciones básicas relacionadas con esas motivaciones intrínsecas y, a medida que las voy enumerando, quiero que penséis cómo se podrían aplicar en las bibliotecas:

  1. La relación, es la necesidad que todos tenemos de establecer relaciones con otras personas, de formar parte de algo más grande.
  2. La autonomía, es cuando las personas lo que quieren es poder elegir, personas a las que les gusta explorar y crear
  3. La maestría, es la necesidad que todost tenemos de aprender cosas nuevas y mejorar
  4. El propósito, es la necesidad de las personas de hacer cosas con sentido.

Andrzej Marczewski, que es el autor que ha hecho esta división, tiene también un hexágono donde establece una relación entre los tipos de usuarios y lo que motiva a esos usuarios; hace un un estudio de cómo van cambiando las motivaciones a lo largo de la vida, o dependiendo de nuestro momento y del entorno. Por ejemplo, los jugadores entre 18 y 20 años tienen un perfil mayoritario de espíritus libres que son gente a la que le gusta explorar, la fantasía, que les gusta crear.

¿Y cómo ofrecemos eso que buscan las personas? Con las mecánicas. En los juegos las mecánicas son las reglas del juego, en la gamificación las mecánicas son con lo que el usuario interactúa para conseguir el objetivo que nos hayamos marcado.  Hay mecánicas relacionadas con las motivaciones extrínsecas: las clasificaciones, los puntos, las recompensas físicas o las insignias, y hay otras mecánicas más relacionadas con lo que son las motivaciones intrínsecas: desbloquear un contenido especial, crear un área social, los retos -a todos nos gustan los retos- pero hay algo que consigue que cuando hacemos una acción se convierta en una experiencia inolvidable, y es la emoción.

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Porque la emoción es lo que tenemos para conectar con las personas. La narrativa es una herramienta -y de eso sabe mucho las bibliotecas- para contar historias, para contar a las personas cosas que les interesan y eso hace que creemos un vínculo emocional y que les atraigamos hasta nuestros espacios, sean espacios físicos o espacios digitales.

Al espacio físico promoviendo los juegos, las actividades que tengan mecánicas de los juegos. Un ejemplo de una actividad gamificada se hizo en la Biblioteca Pública de Nueva York y consistía en una acampada nocturna para crear por equipos un libro, apoyada por un juego online y una narrativa para enganchar. Pero también está el espacio digital, donde además el feedback es más inmediato, el feedback, algo tan importante que nos va diciendo cómo vamos progresando en el juego. Un ejemplo sería Open Tree, un software que se integra con los sistemas de gestión de bibliotecas y donde el usuario puede ver la progresión que va haciendo en el sistema con colección de insignias o haciendo check-in cuando entra en la biblioteca.

Está claro que no es meter mecánicas de juego o poner un ranking porque es divertido, primero hay que pararse a pensar qué objetivos tengo, qué indicadores voy a utilizar para medir los resultados y que comportamientos deseados, en línea con los objetivos quiero obtener. Es decir, quiero que la gente comente un libro en mi página web o que la gente acuda a una actividad, pero sobre todo es centrarse en el usuario, pensar que tiene que vivir una experiencia positiva y significativa.

Al final es utilizar el poder de los juegos para conectar con las personas, porque los juegos nos pueden enseñar -cómo las bibliotecas- a explorar otros mundos, porque los juegos nos enseñan que equivocarse es una forma de aprender y de mejorar, y eso al final nos ayuda a ser mejores.

Esta es una transcripción de la presentación de la comunicación “La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las bibliotecas públicas” que ya se puede consultar al completo en las páginas 174-181 de las Actas de la octava edición del Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas, organizado por la Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria en Toledo, los días 16 y 17 de noviembre de 2016. Esta edición del Congreso estuvo dedicada a las nuevas tendencias en relación a los espacios físicos y virtuales de las bibliotecas públicas.

También puedes ver en Youtube el vídeo de la presentación.video

 

3 ejemplos de gamificación en bibliotecas

En este post nos vamos a poner las gafas lúdicas para ver como 3 bibliotecas han abordado diferentes retos a los que se enfrentaban a través de la gamificación.

¿Y como se ve con esas gafas lúdicas?  Como vería un diseñador de juegos, una persona que se centra en que el jugador viva una experiencia divertida y significativa que le haga actuar e implicarse.

  1. Find the future

“Find the Future: The Game” es una experiencia pionera e interactiva creada especialmente para el centenario de la Biblioteca Pública de Nueva York (NYPL) por la famosa diseñadora de juegos Jane McGonigal, con Natron Baxter y Playmatics. En una aventura que se desarrolló durante la noche dentro del edificio emblemático de Fifth Avenue y 42nd Street y que iba acompañada con un juego online, se combinaban misiones en el mundo real con pistas virtuales inspiradas en 100 obras de la colección de la NYPL.


Find the Future at the New York Public Library Game Trailer

“El juego está diseñado para empoderar a los jóvenes a encontrar su propio futuro, poniéndolos cara a cara con los escritos y los objetos de las personas que marcaron una diferencia extraordinaria”, dice McGonigal.

El juego comenzó el 20 de mayo de 2011 como parte del fin de semana del Festival del Centenario de la NYPL, con un evento “Write All Night”. Los jugadores (de 18 años o más) exploraron kilómetros de estanterías y, usando ordenadores portátiles y teléfonos móviles, siguieron pistas sobre tesoros como la copia de la Declaración de Independencia o la Biblia de Gutemberg.

Una vez encontrados los objetos, cada uno de los 500 jugadores escribió un ensayo breve inspirado en la búsqueda. Ganar el juego significaba para los participantes escribir un libro colaborativo basado en esas historias personales sobre el futuro, y este volumen se sumaría a la colección de la Biblioteca.

McGonigal explica que escribir el libro en una noche era una forma de dar a la gente algo tangible para que estuvieran conectados para siempre con la Biblioteca. Pero el mayor reto era hacer pensar a los participantes sobre el futuro y crear una conexión entre ellos.

2. Conquest of the Realm

En la biblioteca escolar de la O’Neill Middle School in Downers Grove, Illinois, consiguieron que la participación en el programa de lectura pasara de un 17% a un 80% gracias a una experiencia gamificada. El reto ayudó a resaltar el compromiso de la biblioteca con la alfabetización informacional y a ayudar a los estudiantes a disfrutar de la lectura y de la escritura.

La Conquista del Reino tenía como objetivo desafiar a los estudiantes para crear pensadores críticos que colaboraran voluntariamente y que fueran originales y creativos en sus trabajos escritos.

El programa de lectura era voluntario y pretendía motivar y enganchar a los alumnos en el proceso de aplicar el aprendizaje y habilidades innovadoras en la escuela. Permitía a los estudiantes interactuar entre clases, formar alianzas, conectarse a herramientas online y compartir ideas para resolver juntos los problemas planteados.

Reglas del juego: Todos los estudiantes que quisieron participar se agruparon en 4 “casas” que serían su equipo durante el juego. Esas casas debían reclamar el trono de las tierras de Oneillia y la casa que más puntos tuviera ganaría el trono.

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Mapa de “Conquest of the Realm”

Los puntos se podían ganar completando los retos que se les enviaban por correo electrónico y que en ocasiones hacían ganar cartas estratégicas. Muchos retos incluían pensamiento crítico, colaborar, interactuar con los profesores de una forma diferente. Algunos ejemplos:

  • Crear un personaje del juego y explicar lo que hace ese personaje
  • Escribir una historia sobre el personaje
  • Tomar una foto delante de la estantería favorita del estudiante en la biblioteca y escribir una frase acerca de por qué esa es su estantería favorita
  • Escribir reseñas de libros
  • Comentar de forma informal con un profesor algo sobre un libro que esté leyendo
  • Escribir un poema sobre su personaje, su clan o equipo
  • Dibujar un emblema para su clan
  • Llegar con un lema para su equipo
  • Crear una novela gráfica sobre algo que ha sucedido con el juego
  • Traer un artículo sobre un tema que esté estudiado
  • Escribir una pregunta para un autor que vaya a visitar la biblioteca

La comunicación entre ellos se realizó a través de Edmodo y los puntos y clasificaciones se gestionaban en una hoja de cálculo de google.

Datos: 120 miembros en cada equipo, se crearon 34 vídeos de promoción de libros, 30 historias originales para una competición estatal, 42 presentaciones del blog colaborativo, 63 historias sobre personajes del juego y 217 comentarios de libros en el catálogo.

Mecánicas utilizadas: equipos, chats, poder especial, roles, tiempo límite, retos, colaboración, elección, búsqueda de ítems, puntos, feedback y coleccionar, entre otros.

3. Quest

“En un mundo ideal, las bibliotecas serían valoradas como tesoros del conocimiento, los padres promoverían la lectura y los niños siempre elegirían la biblioteca como su lugar favorito para pasar un domingo” (CHAN, 2010). Así empieza el artículo donde el Consejo que gestiona la Biblioteca Nacional de Singapur, las Bibliotecas Públicas y los Archivos (NLB) presentan dos proyectos innovadores “Quest” y “Read & Reap” para atraer a los jóvenes lectores a la biblioteca y para agregar valor a la experiencia de la lectura. Ambos utilizan el impacto visual y el cambio de envoltorio del texto tradicional para llegar a una generación digital.

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Cartas del proyecto “Quest”

El proyecto “Quest” está dirigido principalmente a los niños que han caído o están a punto de caer en la categoría de lectores recurrentes. Con el auge de las novelas gráficas y la incesante popularidad de los cromos comerciales entre los niños, “Quest” utiliza ese mismo formato con ilustraciones manga por un lado e historias por otro.

¿Tienes lo que hay que tener para viajar a un mundo mítico de misterio y peligros? ¿Eres lo suficientemente valiente para embarcarte en el desafío? Solo tienes que llevarte en préstamo 4 ítems de cualquier biblioteca e ¡intercambia el recibo de préstamo por un pack de cartas coleccionables! Colecciona las 60 cartas para descubrir la excitante historia del Desafío.

Las cartas se basan en la historia “Quest of the Celestial Dragon”, una historia fantástica donde el protagonista, Ethan, tiene la misión de encontrar los ojos de una estatua de dragón y liberar así a los habitantes de ese mundo de los malvados que tratan de robarles su magia y cultura. Una colección de cartas que obtienes al intercambiarlos por el recibo de préstamo y que permite una vez completada leer la historia completa.

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Póster del desafío de la NLB de Singapur

La NLB de Singapur también organizó un concurso de escritura y un concurso de dibujo. Además, tenían un sitio web con descargas adicionales de dibujos del universo manga del “Quest”.

A 31 de marzo de 2010, menos de un año desde el lanzamiento, se habían repartido 1,33 millones de tarjetas “Quest” y se habían generado más de 2 millones de préstamos en las bibliotecas públicas de Singapur. De los 70.000 participantes el 75% fueron niños. Las bibliotecas públicas vieron como los préstamos para los usuarios de 9 a 12 años aumentaron en un 30% respecto al mismo período del año pasado. En resumen, las cifras demuestran que, como proyecto, “Quest” tuvo éxito en su objetivo de atraer a jóvenes lectores (CHAN, 2010, 6).

Si te han parecido interesantes estos ejemplos puedes seguir explorando en la colección que he creado en Google+ Juegos y Gamificación en Bibliotecas con noticias y experiencias sobre el juego y la gamificación, no solo en las bibliotecas, sino en el mundo de las unidades de información en general, y que incluye también los Archivos.


Bibliografía:

10 recompensas que ofrecer a los lectores de una biblioteca

Cuanto más adapto los conceptos de la gamificación a las bibliotecas, más me convenzo del gran potencial de éstas para trabajar con la motivación intrínseca, base para el cambio de comportamientos a largo plazo y para conseguir crear hábitos como el de la lectura.

Hace unos meses en la Jornada ¡Hagan juego! Usos alternativos del espacio bibliotecario  sugerí a una bibliotecaria que podían premiar a los lectores más asiduos de la biblioteca, y no le gustó la idea porque comentó que era una forma de hacer de menos al resto de lectores.

recompensas gamificacion

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Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca

La semana pasada visité Planeta Biblioteca para hablar de gamificación en bibliotecas, un programa de radio de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca que difunde recursos, servicios y tecnologías de la información. Tratamos las implicaciones que tiene la gamificación en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, y de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

Aunque el programa se puede escuchar y descargar en los siguientes enlaces, en este post pretendo hacer una transcripción de algunas de las cuestiones centrales de las que hablamos.

radio

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¿Que eReader elegiría una bibliotecaria?

Hay algo que me gusta del inglés, lo bien que se utilizan los términos que diferencian el dispositivo de lectura de libros electrónicos “eReader” y el contenido “eBook”.

En vacaciones me olvidé el lector de libros electrónicos en un avión y desde un principio supe que quería comprarme otro. Definitivamente es lo mejor para los viajes, por su tamaño y por lo que dura la batería.

La primera pregunta que me hice fué ¿Qué eReader me compro?

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Retos de los bibliotecarios en la era digital

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Los retos a los que se enfrentan los bibliotecarios en este nuevo ecosistema quedan reflejados en la ponencia Sigue leyendo

Cómo evolucionar las bibliotecas en el nuevo entorno de información #iflaTrends

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La IFLA (International Federation of Library Associations and Institutions), que representa ante organismos internacionales los intereses de los servicios bibliotecarios y de información, ha elaborado un informe para orientar a los bibliotecarios y otros profesionales de la información acerca de como seguir siendo relevantes y como evolucionar las bibliotecas en el nuevo entorno de información. En el post, escrito para Comunidad Baratz, se resumen las cinco tendencias clave que van a cambiar nuestro entorno de información.

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