Juegos para Alfabetización Informacional

Juegos y gamificación en la formación de Alfabetización Informacional (ALFIN) es el título de la sección III del nuevo libro de la Asociación de bibliotecas universitarias y de investigación, división de la American Library Association (ALA), Games and gamification in Academic Libraries y que consta de cinco capítulos:

  • Capítulo 8. Jugar es lo importante: Usando los juegos para crear auténticas experiencias de aprendizaje en el taller ‘One-Shot’
  • Capítulo 9. Lánzate al vacío: Juegos y credenciales en el programa para estudiantes de primer año
  • Capítulo 10. Salvando el mundo con ALFIN: Jugando con la información en clase
  • Capítulo 11. Fuera de lo común: Usando BreakoutEDU y Escape Rooms
  • Capítulo 12. Haz tu juego de escape

Capítulo 8. Jugar es lo importante: Usando los juegos para crear auténticas experiencias de aprendizaje en el taller ‘One-Shot’

En este capítulo las autoras Christina E. Dent y Cate Schneiderman, nos presentan un programa de ALFIN en una única sesión. La idea está bien ya que antes de que los estudiantes vayan al taller en la biblioteca les hacen ver un vídeo sobre técnicas de búsqueda y en una hoja de trabajo online deben aplicar lo aprendido. Eso permite que el taller presencial sea más interactivo: Se presentan y comienza el juego.

Antes de describir la sesión es interesante ver por qué decidieron comenzar a utilizar el juego y cómo son capaces de expresar que por mucho que intentaran incorporar temas de actualidad o cambios en sus talleres veían que los estudiantes, y ellas mismas, se aburrían. Preguntaron a un profesor de esos estudiantes si generalmente estaban desconectados en clase y al contestarles que no, les sugirió el uso de los juegos.
Cuando empezaron a investigar se centraron en la conexión entre el juego y el desarrollo cognitivo, llegando al libro de Paul Gee What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy y adaptando las características del mundo digital a un taller sin recursos ni medios tecnológicos. Como bibliotecarias docentes expresan la dificultad de enseñar habilidades de información a muchas personas a la vez de varios grupos sociales (o disciplinas). Dicen sin tapujos que les resultaba desalentador.

Están de acuerdo con Amy Hofer en que el aprendizaje de las habilidades de ALFIN ha evolucionado hacia el aprendizaje basado en el pensamiento y que hay que dejar de lado hacer demos de bases de datos y herramientas de citas bibliográficas y adentrarnos en los conceptos de los sistemas de información fuera de la biblioteca, que es donde realmente ocurre la búsqueda, el uso y la creación de información. Su reto con estos condicionantes era repensar su rol en un aula sin enseñar a los estudiantes bases de datos y a usar operadores booleanos.

A parte de investigar sobre juego y aprendizaje decidieron evaluar la efectividad sus talleres, llevando a cabo auditorías periódicas del aprendizaje de los estudiantes y los resultados del proyecto.

Hasta llegar al taller que tienen ahora diseñado pasaron por juegos diferentes: reto para buscar imágenes online, concurso de preguntas sobre palabras clave, cambiando lo que no funcionaba… hasta que decidieron que el juego ocupara todo el taller al ver lo bien que funcionaba.

El juego

Cuando llegan los estudiantes los dividen en equipos de unas 4-5 personas y les hacen que elijan un nombre que tenga que ver con un programa de televisión o que sea un juego de palabras divertido.

El nivel 1 del juego hacen preguntas sobre el vídeo que han tenido que ver antes de llegar al taller. Ejemplo: ¿Quién puede explicar la importancia de usar el operador «Y» al buscar? ¿Qué términos usaría para investigar la influencia de Godzilla en la cultura pop? Los estudiantes que acierten la respuesta ganan puntos para su equipo. Es una forma de evaluar si realizaron la actividad previa al taller y cómo funciona el juego. En esta parte me hubiera interesado saber cómo hicieron la comunicación en esa parte de embarque en la actividad.

El nivel 2 empieza con unas demos de herramientas de búsqueda clave: EBSCO, el catálogo de la biblioteca y Google Scholar. Después tienen unos veinte o treinta minutos para buscar sus propios temas en los que las bibliotecarias van preguntando y enseñando estrategias de búsqueda y consejos. Para obtener puntos deben mostrar al resto de la clase cómo encontraron las respuestas y el método utilizado. En este punto, reconocen que el alumnado aprenden más de sus compañeros y se dan cuenta que la autonomía les motiva. Después analizo que hay temas del diseño de juegos que ellas van descubriendo con la experiencia.

El último nivel 3, se centra en la evaluación. Con un nombre de un programa de televisión inician el test CRAAP (Actualidad, Relevancia, Autoridad, Precisión y Propósito) y cada equipo presenta un recurso. El resto de la clase otorga puntos siguiendo el test y para finalizar se hace la entrega de certificados al equipo con más puntos y se pasa una encuesta de un minuto para evaluar el aprendizaje.

Comentan que cuando acabó el semestre de 2016 pudieron demostrar que su «taller gamificado» tuvo un impacto positivo en sus estudiantes. En realidad es una experiencia basada en un juego, no percibo que sea una experiencia gamificada. Los resultados lo dejan claro y los profesores que decidieron llevar a sus estudiantes al taller de la biblioteca consiguieron que estos tuvieran más capacidad para buscar palabras clave, se sintieran más seguros al comenzar su investigación, y al encontrar fuentes de calidad. Además en las encuestas indicaron que la biblioteca era en si misma un gran recurso.

Lo que deja este estudio claro, con encuestas hasta 2018, es el impacto duradero y la efectividad del diseño de este taller. Ellas siguen desarrollando nuevas experiencias de juego utilizando también juegos existentes como Scattergories, Taboo, speed dating y charades, por nombrar algunos.

Mi opinión

Este es un ejemplo en el que se demuestra que la experimentación es una forma de solucionar problemas. Estas dos bibliotecarias tienen iniciativa y metodología de trabajo para analizar los resultados y poder ir cambiando el proceso. En mi opinión si tuvieran un mínimo conocimiento del diseño de juegos no hubieran cometido algunos de los errores que ellas mismas reconocen o han detectado a través de las encuestas y podrían crear proyectos mucho más memorables para los participantes. Un ejemplo es cuando reconocen que otorgan puntos de manera arbitraria en los primeros niveles para equilibrar el juego, o que hacen una única clasificación que gana uno de los equipos. En las encuestas, aunque mayoritariamente son positivas, aparecen comentarios de estudiantes al respecto diciendo que el juego del taller está manipulado o que se ha convertido en una guerra de puntos. En cuanto a la clasificación global ¿realmente queremos que se enfoquen en ganar? En su juego se centran mucho en estos tres elementos extrínsecos, PBL: Puntos, Badges (medallas) y Leaderboards (clasificaciones) pero aunque también tiene elementos para la motivación intrínseca del alumnado, RAMP: Relación, Autonomía, Maestría y Propósito, no percibo que sepan identificarlos y/o potenciarlos ante el alumnado. Es más, en el artículo describen como el objetivo de su taller para los estudiantes el conseguir puntos para ganar un premio.

Por lo que he leído investigaron mucho sobre juegos y teorías cognitivo-conductuales de aprendizaje, pero jugaron poco por eso expresan el miedo que tenían al principio de que los estudiantes vieran las actividades como un juego de niños. En cualquier caso, ambas van por el buen camino porque han descubierto las posibilidades de incorporar la motivación e inmersión que proporciona el aprendizaje basado en juegos en el desarrollo de la alfabetización informacional (ALFIN).

En otros post iré analizando otros capítulos y experiencias que sirvan de inspiración para poner en marcha proyectos de aprendizaje basado en juegos (ABJ) en el campo de la formación mediática e informacional. ¡Y habrá sorpresas!