Fue el escritor argentino Borges quién dijo:
«somos lo que leemos, y nuestro cerebro se transforma literalmente a través de los textos que introducimos en nuestra mente».
Pues bien, hay estudios que revelan que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son mas flexibles y adaptables, que son expertas en resolver problemas.
Jean McGonigal, en su libro «Reality is broken» revela como podemos utilizar el diseño de los juegos con fines socialmente positivos, ya sea en nuestras propias vidas, o en nuestras comunidades o negocios. El análisis de las estrategias para motivar a las personas a que participen de manera proactiva en acciones, que generalmente requieren un esfuerzo, es el centro de la gamificación.
La definición más extendida de gamificación es la del uso de elementos del juego en contextos no lúdicos. Lo que realmente importa es entender que la gamificación no es diseñar juegos, es usar elementos que funcionan en la dinámica del juego, como la motivación, para incentivar un determinado comportamiento entre los usuarios y alcanzar mejor ciertos objetivos. Esa experiencia debe ser significativa y motivadora para alimentar las ganas en el usuario de repetirla y convertirla así en un hábito.
¿Y no sería esa la mejor forma de cumplir uno de los objetivos de las bibliotecas públicas? Lograr la participación de los ciudadanos en los servicios que ofrecen las bibliotecas, ayudándoles a tener y compartir momentos emocionantes, de disfrute, a través de los cuales mejoren sus competencias educativas y sociales.
La gamificación va unida a la motivación, y lo idóneo sería poder aumentar la participación de los usuarios sin recompensas externas, con la motivación intrínseca. ¿os imagináis que existiera tal compromiso de los usuarios con su biblioteca, que las recompensas no se dieran por usar alguno de sus servicios, sino que su uso fuera la recompensa en si?
Sobre gamificación en bibliotecas, experiencias, narrativa (storytelling), y demás aspectos del pensamiento lúdico voy a escribir una serie de post, pero en éste me voy a centrar en los juegos en las bibliotecas.
Aunque la gamificación no se refiere estrictamente a los juegos (ver la diferencia entre juegos y gamificación), es importante conocer las características de los mismos y el papel que juegan en las bibliotecas.
¿Qué es un juego? Según Kevin Maroney es «una forma de jugar con objetivos y estructura», es una actividad que hacemos para entretenernos o divertirnos. El juego es acción.
Todos los juegos comparten 4 características: objetivos (compromiso de alcanzar una meta), reglas, retroalimentación constante y participación voluntaria, que hace que la experiencia sea de disfrute.
¿Cómo interactúan las bibliotecas con los juegos?
- Como parte de la colección: Los juegos son otro recurso más que contiene información en las bibliotecas y se tratan de igual forma: selección y adquisición, proceso técnico y circulación. En las bibliotecas escolares pueden dar apoyo curricular, e incluso apoyar al profesorado en sus prácticas de enseñanza. En las bibliotecas universitarias podrían dar apoyo a las asignaturas relacionadas con los grados que traten el tema del diseño y desarrollo de videojuegos.
- Como una actividad: Jugar en la biblioteca, ir a la biblioteca solo o con amigos, y poder jugar en cualquier parte. Para promover habilidades, interacción, divertimento y acercamiento a la población más joven, entre otros.
- Como un evento especial: ¡LLega el gran día! Para cambiar la imagen de la biblioteca en los jóvenes, para promover interrelación entre generaciones, diversión, para cooperar con empresas locales, para hacer campañas de marketing más visibles, y en última instancia, para construir comunidad. Miles de bibliotecas en todo el mundo participaron el pasado 21 de noviembre en la celebración del «International Games Day» como una forma de hacer comunidad desde el juego. También se pueden hacer eventos periódicos como es el caso del Laboratorio de juegos de la Red de Bibliotecas Municipales de l’Hospitalet de Llobregat que respondiendo a inquietudes de algunos de sus usuarios reserva un día a la semana para quedadas moderadas o informales de juego. La biblioteca debería hacer una selección del juego o juegos para el evento dependiendo del objetivo del mismo, ya que la interacción es diferente en cada uno de ellos.
Los juegos pueden ser una puerta de acceso a la cultura, ya que al igual que otros recursos de la biblioteca cuentan historias. Además fomentan la interacción social, transformando la biblioteca en un lugar para la convivencia, en un espacio motivador y vibrante con áreas para el juego y donde los adolescentes pueden sentirse cómodos.
Stuart Hamilton, vicesecretario general de la Federación Internacional de Asociaciones e Instituciones Bibliotecarias (IFLA) sostiene que:
«Las bibliotecas que encuentren el balance entre su utilización innovadora del espacio para así satisfacer las necesidades de los usuarios -espacios silenciosos, salas de reunión, de talleres y de juego- y el acceso a recursos actualizados de información, tanto en formato digital como impreso, serán las más exitosas«.