Gamificación en bibliotecas

Este artículo surge de la consulta: ¿por qué gamificar las bibliotecas públicas?

Lo primero que hice fue revisar los artículos que he ido escribiendo estos años en BiblogTecarios. En 2016 publiqué «La gamificación, tendencia en bibliotecas», donde mencionaba el pensamiento lúdico como una herramienta para el diseño de experiencias de descubrimiento en la biblioteca. El informe de tendencias de la IFLA se preguntaba en ese año ¿Cómo pueden las bibliotecas ser vehículos de descubrimiento fortuito, si el modo dominante de búsqueda está basado en algoritmos?

Esta cuestión resuena ahora con más fuerza que nunca, cuando nos estamos replanteando nuestro papel en las redes sociales comerciales, dominadas por los algoritmos, y explorando alternativas que prioricen el valor humano, la autonomía y la comunidad. El Fediverso también es, en cierto sentido, ese espacio de descubrimiento fortuito, donde no priman los algoritmos, sino la curiosidad y la conexión entre personas.

Volviendo a lo lúdico, el juego nos ayuda a conectar con las personas y a generar comunidad, y las bibliotecas, como espacios de encuentro, inspiración y aprendizaje, pueden ofrecer tanto en lo físico como en lo digital, entornos que estimulen a las personas al crecimiento continúo, lo que repercutirá en ellas mismas y en una sociedad mejor.

Pensamiento lúdico en las bibliotecas

Es fundamental diferenciar entre los distintos enfoques en los que el juego puede estar presente en una biblioteca:

  1. Juegos en la biblioteca: Muchas bibliotecas ofrecen colecciones de juegos de mesa o videojuegos para su préstamo o disfrute en sala. Esto no es gamificación, sino la inclusión del juego como producto cultural.
  2. Uso del juego como vehículo de aprendizaje: Aquí se emplean juegos o dinámicas lúdicas para enseñar conceptos, desarrollar habilidades o incentivar la lectura. Este enfoque, es el del ABJ (Aprendizaje Basado en Juego).
  3. Gamificación: Se trata de diseñar experiencias en las que las personas interactúan con la biblioteca de manera continua y significativa, estableciendo vínculos a través de un sistema gamificado estructurado a largo plazo.

Juegos de mesa y videojuegos

Más allá de su presencia, quizá lo que se busca es cómo hacer que los juegos se utilicen de manera efectiva en la biblioteca. Un juego bien dinamizado puede servir para crear comunidad, fomentar el aprendizaje y convertir la biblioteca en un espacio más interactivo y participativo.

Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es otra estrategia en bibliotecas. A diferencia de la gamificación, que utiliza elementos del juego en un contexto no lúdico, el ABJ se basa en el uso de juegos propiamente dichos para facilitar el aprendizaje. Los juegos diseñados específicamente con fines educativos pueden ser herramientas poderosas para:

  • Mejorar la alfabetización y la comprensión lectora.
  • Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico.
  • Fomentar la cooperación y la interacción social.
  • Introducir conceptos complejos de forma accesible y motivadora.

Un ejemplo de un proyecto en el que he participado en el diseño es el de «El coleccionista y los devoradores de libros». El objetivo de esta experiencia lúdica es dar a conocer el servicio de préstamo digital eBiblio y enseñar su uso.

Cómo no recomendar también en esta sección de ABJ el libro que escribimos Felicidad Campal y yo misma durante la pandemia: Campal, Felicidad y Ana Ordás García. Competencias mediáticas e informacionales: Juego y aprendoBarcelona: Ed. UOC, 2021, Colección El profesional de la información, n. 52, 150 p. ISBN 9788491808183

Gamificación: un territorio por explorar en bibliotecas

Para entender mejor qué significa gamificar una biblioteca, es importante diferenciar la gamificación del simple uso de juegos.

Para que una experiencia gamificada en la biblioteca funcione, es imprescindible contar con un equipo multidisciplinar y, sobre todo, con una persona que tenga experiencia en diseño de juegos. Además, antes de diseñar cualquier dinámica, es fundamental definir el objetivo del proyecto: qué se quiere conseguir y si la gamificación es la estrategia apropiada. Sin un propósito claro, cualquier proyecto gamificado perderá su impacto y sentido.

La gamificación en bibliotecas en 2025 sigue siendo un territorio en gran parte inexplorado. Aunque hay experiencias interesantes, centradas en los retos lectores, no conozco otras experiencias que fomenten el compromiso a largo plazo.

No me resisto a poner el ejemplo que doy en todos mis talleres: el carné de la biblioteca como un proyecto gamificado. En lugar de ser solo un documento para el préstamo de materiales, podría convertirse en la llave de un sistema gamificado más completo:

  • Sistema de niveles: Las personas usuarias podrían ganar experiencia según su interacción con la biblioteca (préstamos, asistencia a actividades, participación en clubes de lectura, etc.).
  • Desafíos personalizados: Recomendaciones de lectura o actividades adaptadas a los intereses de cada usuario, con logros y recompensas por completarlas.
  • Interacción social: Posibilidad de colaborar con otras personas usuarias.
  • Narrativa: Se puede desarrollar un viaje de iniciación, donde que el carné simbolice su crecimiento.
  • y mucho más…

La gamificación en bibliotecas es un campo con gran potencial, pero que aún requiere una implementación más estratégica y planificada. Para que sea efectiva:

  1. Es imprescindible contar con una visión clara del objetivo del proyecto y asegurarse de que la gamificación es la estrategia adecuada.
  2. Un equipo multidisciplinar debe estar involucrado, con especial atención a la presencia de alguien con experiencia en diseño de juegos.
  3. Más allá de la simple implementación de mecánicas de juego, es clave diseñar experiencias que generen un compromiso sostenido en el tiempo y que fomenten la interacción significativa con la biblioteca.

Gamificar no es simplemente añadir puntos o recompensas, sino diseñar un sistema en el que la biblioteca se convierta en un espacio dinámico, atractivo y relevante para su comunidad.

Si te interesa conocer qué experiencias lúdicas se han implantado en bibliotecas de todo el mundo, puedes consultar la sección de noticias.