Cuando en 2017 escribí el post 3 ejemplos de gamificación en bibliotecas sólo recogí experiencias que se habían puesto en marcha en otros países. Pasados casi tres años ya puedo recoger ejemplos en nuestro país, si bien es cierto que la mayoría de ellos se han realizado exclusivamente gracias a la implicación del personal de bibliotecas, pero sin la inversión económica necesaria para llevar a cabo grandes proyectos gamificados diseñados por especialistas en la materia. Podríamos decir que ocurre lo mismo con las campañas de marketing lanzadas desde las bibliotecas; por mucho que sepamos, el alcance e impacto no es igual si la campaña la realizan personas especializadas en ese ámbito.
Ejemplos de proyectos gamificados para el fomento de la lectura
Reto de lectura Harry Potter. Proyecto para el curso escolar 2018-2019, diseñado por la Biblioteca Municipal de Vega-La Camocha (Red municipal de bibliotecas de Gijón), con la colaboración del CEIP Jacinto Benavente, IES La Laboral, Abierto Hasta el Amanecer y Caput Draconis, en el que a partir de elementos de los juegos como desafíos, competiciones o recompensas, se trata de incentivar la lectura. El reto, envuelto en la narrativa mágica del mundo de Hogwarts, ha contado con la implicación de los centros educativos de la zona y ha conseguido mantener el interés de los 228 participantes hasta el final, con 130 jóvenes que llegaron al menos a la categoría de “mago/a”. Además el número de préstamos se ha incrementado con ¡4.803 recursos prestados!
Astronautas lectores: tripulaciones interconectadas. Un proyecto cooperativo que se centra en el fomento de la lectura y en el que la colaboración entre las bibliotecas participantes es fundamental. En este caso, la tradicional cartilla de lectura, con misiones y premios, lleva unida una narrativa astronómica donde se apuesta por la diversidad social y racial presente en los avatares de los personajes, a elección de los participantes. Las naves, con 6 tripulantes en cada una, están lideradas por los bibliotecarios de Yebes/Valdeluz y Robledo de Chavela (Guadalajara) que también tienen su propio avatar. A medida que se completan las misiones, la nave y los miembros de la tripulación obtienen mejoras, que son comunicadas a través de la plataforma ClassDojo. Además, el proyecto también contempla: reuniones por Skype entre las tripulaciones intermunicipales, excursiones, sesiones de divulgación científica astronómica a través de actividades STEAM y sesiones tanto de juegos de mesa temáticos de astronomía, como de narración oral.
Ejemplos de actividades gamificadas
Las experiencias basadas en juego que menciono en esta categoría, si bien utilizan elementos de los juegos para fines concretos, no las incluyo en los proyectos gamificados porque están diseñadas para realizar de forma puntual en la biblioteca. Cierto es que tienen narrativa y podrían ser la primera parada de un proyecto gamificado, pero para ello deberían extenderse en el tiempo, motivando el cambio progresivo del comportamiento de los participantes.
El coleccionista y los devoradores de libros. Una experiencia lúdica que he puesto en marcha en las bibliotecas de la Comunidad de Madrid para dar a conocer eBiblio, la plataforma de préstamo de contenido digital de las bibliotecas públicas, y que está desarrollada junto con A la luz de una bombilla que se dedica exclusivamente al estudio, divulgación y diseño de experiencias basadas en juego. La narrativa y las ilustraciones de los personajes ayudan en la inmersión en la experiencia, que se puede adaptar a otros proyectos.
Clave 2075. Una experiencia diseñada por Azahara G. Peralta para la Biblioteca Pública municipal de Archidona (Málaga) como una forma de celebrar el día del libro a través de un desafío que tenía la lectura como elemento principal.
Aunque también me gustaría dar detalles de otras experiencias como los Escape Rooms en bibliotecas, los desafíos del nuevo BNEscolar, o la creación del Espacio Gamer de las bibliotecas de la Diputación de Barcelona, solo las enumero porque se trata de juegos o espacios de juego que no deben confundirse con la gamificación, pero que son igual de importantes para hacer una aproximación lúdica a los espacios bibliotecarios y sus contenidos, a la vez que favorecen el aprendizaje.
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