Gamificación NO es hacer de todo un juego, pero se centra en ¡vamos a aprender de los juegos! En estudiar por qué funcionan los juegos, la psicología que hay detrás y lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez aunque pierdan, y aun así sigan disfrutando.
Todos los juegos tienen cuatro rasgos que los definen: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación voluntaria.
Debido a los elementos que comparten en el área de los juegos muchas veces se confunde gamificación con los juegos serios (serious games) y nada mejor que el cuadrante de Deterding para ver gráficamente las diferencias.

Aunque ambos están en en área de los juegos (Gaming) con un propósito diferente al del puro entretenimiento (Playing) hay una diferencia:
- Los juegos serios o serious games son juegos en sí mismos diseñados con una finalidad más allá del puro entretenimiento (juegos significativos o con un propósito, enmarcados en el aprendizaje basado en juegos -ABJ-).
- La gamificación utiliza elementos y el pensamiento del diseño de juegos en contextos de no juego para buscar retos y motivar a la acción.
Ejemplos en bibliotecas:
Los juegos serios toman un problema real y lo ponen en un juego para hacerlo más fácil de entender y más divertido. En una biblioteca se podría utilizar para las actividades de alfabetización informacional (ALFIN), o para los programas en los que se enseña a los usuarios a manejar la biblioteca, sus servicios y recursos. Fundamentalmente todo lo que tenga que ver con el aprendizaje.

La gamificación no es un juego en sí mismo, aplica elementos y técnicas del diseño de juegos en actividades reales para motivar a las personas a comportarse de una determinada manera dependiendo de si nuestros objetivos son fidelizar a los usuarios, mejorar la percepción de la biblioteca, fomentar el uso de la colección, compartir y participar en actividades, mejorar los procesos internos, entre otras acciones.

Es peligroso creer que la gamificación es simplemente introducir recompensas, puntos y tablas de clasificación en una página web. Detrás de un sistema gamificado hay mucho más, al estar basado en el comportamiento de las personas es importante analizar aspectos inherentes a sus preferencias y a la organización con la que interactúa. Como dice Fernando Amigo en su Tesis la clave está en el análisis de los participantes y de los comportamientos asociados y su gestión en el largo plazo, y en los KPIs de los procesos o actividades objeto de gamificación.

¿Cómo traducirías «Game Thinking»? ¿Conceptualización de juegos, pensamiento lúdico, lógica de los juegos? Os invito a hacer vuestras aportaciones. A mi me gusta la de pensamiento lúdico, porque desarrollar esa capacidad de pensar es una forma de disfrutar lo que haces y ver el sentido que tiene para poder transmitirlo después a los usuarios, para que ellos también disfruten su experiencia significativa en los espacios físicos o digitales de la biblioteca.