Para gamificar se debe estar dispuesto a poner al usuario en el centro del diseño, a que la persona disfrute una experiencia divertida y significativa, y donde los aspectos emocionales jueguen un papel fundamental. Y si de algo saben los juegos es de emoción. La emoción es lo que hace que conectemos con las personas, que se creen vínculos que fortalezcan el sentimiento de comunidad y así conseguir aumentar el compromiso y la participación en los espacios físico y virtual de la biblioteca.
Este es el artículo que escribí para el nº 48 de la revista Mi biblioteca. «La gamificación como actitud en las bibliotecas». Año XII, nº 48, invierno 2017, pp. 50-53.