Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados

La utilización de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre estos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. La gamificación no es algo nuevo pero necesita un marco conceptual y una metodología para su implantación.

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“Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados” de Fernando Amigo explica todo lo que se debe saber sobre gamificación. La obra, editada y presentada por Fundación MAPFRE, es fruto de una Tesis Doctoral que ofrece un marco adecuado de buenas prácticas para el fomento y gestión de comportamientos deseados por parte de clientes, consumidores, empleados y ciudadanos, a partir del análisis de experiencias relevantes en distintos ámbitos.

Según Fernando Amigo lo que le llevó a la investigación de la gamificación fue:

  • La falta de compromiso entre los individuos y las organizaciones. Los usuarios en el mundo digital están más empoderados y las organizaciones no se han adaptado.
  • Buscar nuevas formas de motivar comportamientos positivos. No se ha demostrado que la sanción cambie hábitos ¿cómo hacer ver que las cosas se puedan hacer de forma diferente?
  • La aparición de nuevos comportamientos por la revolución digital y la forma de abordar y gestionar las relaciones con los usuarios por parte de las organizaciones.
  • La relevancia de los incentivos intangibles mas allá de lo que estamos acostumbrados. La materialidad de las cosas no debe estar en primer plano y hay que buscar otras cuestiones como visibilidad o reconocimiento.

El libro demuestra que “el comportamiento de las personas es susceptible de ser gestionado mediante la utilización de los estímulos adecuados sobre sus motivaciones, y la utilización de mecánicas e incentivos basadas en los juegos permiten alcanzar un elevado nivel de compromiso y un cambio de comportamiento hacia determinados comportamientos deseados”.

En cuanto al término gamificación frente al alternativo ludificación, aconsejado en 2012 por la Fundéu, Fernando señala que no hay ninguno acuñado de forma oficial pero que gamificación no es exclusivamente hacer lúdico algo que no lo es, ni se basa necesariamente en la utilización de juegos (si en la utilización de algunos elementos de los mismos) y finalmente que el termino gamificación ha prendido más en la terminología empleada por los profesionales de la materia. Aún así, el lo llamaría motivación y gestión de comportamientos mediante la utilización de elementos utilizados en los juegos.

Para el autor existen 4 grandes corrientes de lo que es la gamificación:

  • Como una extensión de la industria de los videojuegos
  • Como una extensión de las campañas publicitarias
  • Como una herramienta tecnológica para una interacción diferente con el usuario
  • Como una oportunidad de cambiar de forma duradera los comportamientos de los usuarios, que es la orientación que sigue en la Tesis.

Qué aporta la gamificación:

  • Compromiso de los usuarios/clientes con la organización, lo que da valor a la marca y facilita la participación
  • Mejora la productividad, cuestiones como la formación, la gestión del conocimiento, la calidad del servicio, etc.
  • Mejora la experiencia de usuario en cuanto a posibilidades de interactuar, generar contenido, reconocimiento de las personas o creación de comunidades

Para concluir, Fernando Amigo señaló que para que estos sistemas de modificación de comportamientos a largo plazo tengan éxito son esenciales los objetivos y la métrica.