Gamificación en la Programación Juvenil de Bibliotecas Públicas

Este artículo tenía como objetivo utilizar la comunicación pública para discutir los programas y espacios de las bibliotecas desde la perspectiva de la gamificación, ayudando a definir este marco cada vez más popular de una manera accesible y resaltando su impacto positivo en la motivación auténtica y el aprendizaje. Al analizar cómo las bibliotecas están construyendo sus iniciativas para apoyar la gamificación y la motivación intrínseca según la Teoría de la Autodeterminación (SDT), las autoras y autores buscan proporcionar ideas prácticas para otras personas educadoras interesadas en aplicar esta metodología para mejorar el apoyo a los jóvenes en su proceso de alfabetización. Este estudio y discusión representan un primer paso hacia la construcción de una base de definiciones, enfoques y estrategias de comunicación pública. La investigación futura puede basarse en esta capa inicial para entablar un diálogo más informado con bibliotecarias, bibliotecarios y educadoras y educadores, y así entender cómo están discutiendo los principios de gamificación dentro de sus instituciones y si ven un futuro en el que la gamificación juegue un papel aún más integral en la forma en que implementan y promocionan sus estrategias.

Aunque el término «gamificación» no fue mencionado explícitamente como una fuerza guía por las bibliotecas incluidas en este estudio, sus componentes son claramente visibles en muchos programas e iniciativas dirigidos a la alfabetización juvenil. Las mejores prácticas de gamificación destacan la importancia de incentivar el recorrido del usuario con recompensas auténticas, apoyar formas únicas de crear significado y compartir ese entendimiento con sus pares, y equilibrar la exploración individual con objetivos y metas orientadoras. Al integrar estos enfoques, los clubes de lectura de verano, los programas de cuentacuentos y los espacios físicos de las bibliotecas pueden potenciar el deseo intrínseco de las personas jóvenes de sentirse capaces, conectadas socialmente y en control, lo que a su vez les motiva a participar, leer y aprender porque disfrutan de estas actividades.

Más info: Downie, Simone, y Sébastien Proulx. «Investigating the Role of Gamification in Public Libraries’ Literacy-Centered Youth Programming». International Journal of Play, vol. 11, n.o 4, octubre de 2022, pp. 382-404. DOI.org (Crossref), https://doi.org/10.1080/21594937.2022.2136637.