Juego y ludificación en Bibliotecas Escolares

Imagen de la biblioteca infantil de Billund (2016) del estudio de Rosan Bosch

Experiencias relacionadas con el juego, los videojuegos y sus elementos en bibliotecas de instituciones educativas. Incluye Bibliotecas Universitarias.

La AASL lanza un juego de cartas para el desarrollo profesional de los bibliotecarios escolares

Juego para dar a conocer los estándares bibliotecarios al personal de las bibliotecas escolares, y que puede servir para todos los profesionales de bibliotecas. (2019)

🔗 «La AASL lanza un juego de cartas para el desarrollo profesional de los bibliotecarios escolares», 31 de enero de 2019. https://www.comunidadbaratz.com/blog/la-aasl-lanza-un-juego-de-cartas-para-el-desarrollo-profesional-de-los-bibliotecarios-escolares/.

Breakout: Rebelión en la biblioteca

Un juego que se basa en el análisis de la situación actual de la biblioteca escolar (los maestros que trabajan en ella como equipo, el espacio disponible para nosotros, los fondos que tiene) con el propósito de hacer acuerdos para su optimización y que realmente se convierta en un espacio funcional y cómodo tanto para las personas que trabajan allí como para los estudiantes que acuden a él. (2019)

🔗 «Tendendo Pontes: BREAKOUT: REBELIÓN NA BIBLIOTECA». Tendendo Pontes(blog), domingo,  de xaneiro de de 2019. http://tendendopontes.blogspot.com/2019/01/breakout-rebelion-na-biblioteca.html.


Las siguientes noticias proceden de la colección de Google+ sobre
“Juegos y Gamificación en Bibliotecas y Archivos” (2016-2018)

Leveraging the Lore of ‘Dungeons & Dragons’ to Motivate Students to Read and Write

Usando ‘Dungeons and Dragons’ para motivar a los estudiantes a leer y escribir.

School Installs Vending Machine That Dispenses Free Books to Kids Who Read

Los estudiantes de un colegio de USA pueden ganar fichas gratis para una máquina de vending de libros con un sistema de recompensas en el aula que incentivará a los niños a hacer viajes regulares a la biblioteca y sacar libros.

Anna Karenina, Lorca y Albert Espinosa van a recoger las notas al instituto Avempace

¿Es posible enseñar los clásicos de la literatura de forma divertida? Los alumnos de 4º de la ESO de este instituto han aprendido Literatura con un proyecto innovador: el Aula del Tiempo.

Misión 5: prototipo del proyecto “El guardián de las palabras y la biblioteca mágica”

Salvad la cultura. 23 de Abril

Experciencia escape room de la Biblioteca escolar del I.E.S. “Pintor José María Fernández” (Antequera, Andalucía).

“Gamificación” desde la biblioteca escolar

Insignias en una biblioteca escolar.

Los beneficios de los juegos de mesa en la educación universitaria

En TecnoCampus (centres universitaris adscrits a la Universitat Pompeu Fabra i del parc tecnològic), han decidido dotar la biblioteca de juegos de mesa. “Queremos que se convierta en un espacio donde los alumnos encuentren conexiones con las obras culturales clave. Así, junto con los libros y las películas decidimos que habría que tener una colección permanente de juegos de mesa accesible para todos”.

La letra, con juego entra

Contenido del taller impartido en las Jornadas Educativas Edelvives donde se hace una aproximación a la lectura a través del juego.

Un breakout edu basado en ‘Alicia en el País de las Maravillas’

Quién es quién romántico

Juego en una biblioteca escolar que consiste en ir averiguando con las pistas qué personajes y libros de la biblioteca se esconde detrás de ellas.

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro

Creación de un juego para el Plan de lectura y biblioteca del IES María Pérez Trujillo (Santa Cruz de Tenerife).

Proyecto: la novela picaresca

Engaging Students through Gamification

En esta biblioteca escolar consiguieron que la participación en el programa de lectura pasara de un 17% a un 80% gracias a una aproximación mediante el juego. El reto de +Tasha Squires ayudó a resaltar el compromiso con la alfabetización y ayudar a los estudiantes disfrutar de la lectura y la escritura.

Lost In Antarctica

El Goethe Institut se hace eco de una interesante iniciativa que está desarrollándose en Alemania en relación a la utilización de los videojuegos como instrumento de aprendizaje en la enseñanza de la alfabetización informacional y como refuerzo para la colaboración entre las bibliotecas y los centros educativos.

Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA Lyon

Comunicarse de otra forma con los estudiantes: experiencia de un juego de realidad alterna en la biblioteca Marie Curie de l’INSA Lyon.

One book, many zombies

Un programa de lectura a través de un aprendizaje experiencial que cruza disciplinas y brinda oportunidades de aprendizaje más allá del aula.