3 ejemplos de gamificación en bibliotecas

En este post nos vamos a poner las gafas lúdicas para ver como 3 bibliotecas han abordado diferentes retos a los que se enfrentaban a través de la gamificación.

¿Y como se ve con esas gafas lúdicas?  Como vería un diseñador de juegos, una persona que se centra en que el jugador viva una experiencia divertida y significativa que le haga actuar e implicarse.

  1. Find the future

“Find the Future: The Game” es una experiencia pionera e interactiva creada especialmente para el centenario de la Biblioteca Pública de Nueva York (NYPL) por la famosa diseñadora de juegos Jane McGonigal, con Natron Baxter y Playmatics. En una aventura que se desarrolló durante la noche dentro del edificio emblemático de Fifth Avenue y 42nd Street y que iba acompañada con un juego online, se combinaban misiones en el mundo real con pistas virtuales inspiradas en 100 obras de la colección de la NYPL.


Find the Future at the New York Public Library Game Trailer

“El juego está diseñado para empoderar a los jóvenes a encontrar su propio futuro, poniéndolos cara a cara con los escritos y los objetos de las personas que marcaron una diferencia extraordinaria”, dice McGonigal.

El juego comenzó el 20 de mayo de 2011 como parte del fin de semana del Festival del Centenario de la NYPL, con un evento “Write All Night”. Los jugadores (de 18 años o más) exploraron kilómetros de estanterías y, usando ordenadores portátiles y teléfonos móviles, siguieron pistas sobre tesoros como la copia de la Declaración de Independencia o la Biblia de Gutemberg.

Una vez encontrados los objetos, cada uno de los 500 jugadores escribió un ensayo breve inspirado en la búsqueda. Ganar el juego significaba para los participantes escribir un libro colaborativo basado en esas historias personales sobre el futuro, y este volumen se sumaría a la colección de la Biblioteca.

McGonigal explica que escribir el libro en una noche era una forma de dar a la gente algo tangible para que estuvieran conectados para siempre con la Biblioteca. Pero el mayor reto era hacer pensar a los participantes sobre el futuro y crear una conexión entre ellos.

2. Conquest of the Realm

En la biblioteca escolar de la O’Neill Middle School in Downers Grove, Illinois, consiguieron que la participación en el programa de lectura pasara de un 17% a un 80% gracias a una experiencia gamificada. El reto ayudó a resaltar el compromiso de la biblioteca con la alfabetización informacional y a ayudar a los estudiantes a disfrutar de la lectura y de la escritura.

La Conquista del Reino tenía como objetivo desafiar a los estudiantes para crear pensadores críticos que colaboraran voluntariamente y que fueran originales y creativos en sus trabajos escritos.

El programa de lectura era voluntario y pretendía motivar y enganchar a los alumnos en el proceso de aplicar el aprendizaje y habilidades innovadoras en la escuela. Permitía a los estudiantes interactuar entre clases, formar alianzas, conectarse a herramientas online y compartir ideas para resolver juntos los problemas planteados.

Reglas del juego: Todos los estudiantes que quisieron participar se agruparon en 4 “casas” que serían su equipo durante el juego. Esas casas debían reclamar el trono de las tierras de Oneillia y la casa que más puntos tuviera ganaría el trono.

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Mapa de “Conquest of the Realm”

Los puntos se podían ganar completando los retos que se les enviaban por correo electrónico y que en ocasiones hacían ganar cartas estratégicas. Muchos retos incluían pensamiento crítico, colaborar, interactuar con los profesores de una forma diferente. Algunos ejemplos:

  • Crear un personaje del juego y explicar lo que hace ese personaje
  • Escribir una historia sobre el personaje
  • Tomar una foto delante de la estantería favorita del estudiante en la biblioteca y escribir una frase acerca de por qué esa es su estantería favorita
  • Escribir reseñas de libros
  • Comentar de forma informal con un profesor algo sobre un libro que esté leyendo
  • Escribir un poema sobre su personaje, su clan o equipo
  • Dibujar un emblema para su clan
  • Llegar con un lema para su equipo
  • Crear una novela gráfica sobre algo que ha sucedido con el juego
  • Traer un artículo sobre un tema que esté estudiado
  • Escribir una pregunta para un autor que vaya a visitar la biblioteca

La comunicación entre ellos se realizó a través de Edmodo y los puntos y clasificaciones se gestionaban en una hoja de cálculo de google.

Datos: 120 miembros en cada equipo, se crearon 34 vídeos de promoción de libros, 30 historias originales para una competición estatal, 42 presentaciones del blog colaborativo, 63 historias sobre personajes del juego y 217 comentarios de libros en el catálogo.

Mecánicas utilizadas: equipos, chats, poder especial, roles, tiempo límite, retos, colaboración, elección, búsqueda de ítems, puntos, feedback y coleccionar, entre otros.

3. Quest

“En un mundo ideal, las bibliotecas serían valoradas como tesoros del conocimiento, los padres promoverían la lectura y los niños siempre elegirían la biblioteca como su lugar favorito para pasar un domingo” (CHAN, 2010). Así empieza el artículo donde el Consejo que gestiona la Biblioteca Nacional de Singapur, las Bibliotecas Públicas y los Archivos (NLB) presentan dos proyectos innovadores “Quest” y “Read & Reap” para atraer a los jóvenes lectores a la biblioteca y para agregar valor a la experiencia de la lectura. Ambos utilizan el impacto visual y el cambio de envoltorio del texto tradicional para llegar a una generación digital.

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Cartas del proyecto “Quest”

El proyecto “Quest” está dirigido principalmente a los niños que han caído o están a punto de caer en la categoría de lectores recurrentes. Con el auge de las novelas gráficas y la incesante popularidad de los cromos comerciales entre los niños, “Quest” utiliza ese mismo formato con ilustraciones manga por un lado e historias por otro.

¿Tienes lo que hay que tener para viajar a un mundo mítico de misterio y peligros? ¿Eres lo suficientemente valiente para embarcarte en el desafío? Solo tienes que llevarte en préstamo 4 ítems de cualquier biblioteca e ¡intercambia el recibo de préstamo por un pack de cartas coleccionables! Colecciona las 60 cartas para descubrir la excitante historia del Desafío.

Las cartas se basan en la historia “Quest of the Celestial Dragon”, una historia fantástica donde el protagonista, Ethan, tiene la misión de encontrar los ojos de una estatua de dragón y liberar así a los habitantes de ese mundo de los malvados que tratan de robarles su magia y cultura. Una colección de cartas que obtienes al intercambiarlos por el recibo de préstamo y que permite una vez completada leer la historia completa.

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Póster del desafío de la NLB de Singapur

La NLB de Singapur también organizó un concurso de escritura y un concurso de dibujo. Además, tenían un sitio web con descargas adicionales de dibujos del universo manga del “Quest”.

A 31 de marzo de 2010, menos de un año desde el lanzamiento, se habían repartido 1,33 millones de tarjetas “Quest” y se habían generado más de 2 millones de préstamos en las bibliotecas públicas de Singapur. De los 70.000 participantes el 75% fueron niños. Las bibliotecas públicas vieron como los préstamos para los usuarios de 9 a 12 años aumentaron en un 30% respecto al mismo período del año pasado. En resumen, las cifras demuestran que, como proyecto, “Quest” tuvo éxito en su objetivo de atraer a jóvenes lectores (CHAN, 2010, 6).

Si te han parecido interesantes estos ejemplos puedes seguir explorando en la colección que he creado en Google+ Juegos y Gamificación en Bibliotecas con noticias y experiencias sobre el juego y la gamificación, no solo en las bibliotecas, sino en el mundo de las unidades de información en general, y que incluye también los Archivos.


Bibliografía: