Por qué usar la gamificación en las bibliotecas

«Los recursos públicos serán escasos y las bibliotecas deberán encontrar nuevas estrategias de ahorro y de financiación», esta es una de las áreas de mejora en las bibliotecas del futuro según el Informe de Prospectiva 2020 elaborado por un Grupo estratégico del Consejo de Cooperación Bibliotecaria en 2013.

Lo que está claro es que la crisis económica ha influido y continuará influyendo en la actividad de las bibliotecasdonde los recortes presupuestarios afectan no solo a la adquisición de fondos y mejora de las instalaciones, sino también al personal.  Esta situación influye en la motivación de los profesionales del Sistema Español de Bibliotecas que se ven escasos de recursos y faltos de formación continua, y en una ciudadanía poco participativa que no se muestra lo suficientemente activa ante las propuestas de los servicios bibliotecarios.

global games market 2015

Pero en este contexto de crisis hay una industria que no ha dejado de crecer, la del videojuego, donde existen plataformas con millones de participantes. Si preguntamos a cualquiera de esos seguidores por lo que les aporta el juego, la respuesta nos muestra la clave del éxito, la diversión. Una encuesta realizada sobre las palabras que asocian al juego lo confirma: entretenido, divertido, inmersivo, bueno para evadirse, competitivo (Videogames in Europe: consumer study. Spain 2012).

¿Y que tienen los juegos para provocar todo eso? Conexión. Los juegos crean un sentimiento de participación, de estar inmerso en algo que nos evade, que consigue que nos comprometamos en cada momento del juego, que nos hace disfrutar. Un buen juego -como la vida real- no es fácil, pero muchas veces las cosas que más nos cuesta conseguir son las que después disfrutamos más, las que nos dan felicidad. 

Ya lo decía Mary Popins: «In every job that must be done, there is an element of fun, you find the fun and snap! The job’s a game»

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=U8VHc49ZdP4]

 

Está claro que ponerse las gafas gamificadoras puede servirnos para hacer una aproximación lúdica a los problemas de la vida real. Pues de eso trata la gamificación, de entender cómo funcionan los juegos, cómo sus diseñadores consiguen que la gente juegue y además siga jugando en el tiempo, para aplicar esos conceptos a entornos no lúdicos y generar implicación en las personas ante tareas que se consideran aburridas o en instituciones que tienen públicos resistentes a la participación.

Merece la pena pensar sobre cómo aplicarlo a las bibliotecas para captar nuevos usuarios y hacerlos participar, cómo crear experiencias basadas en el juego para fidelizar a los usuarios ya existentes, cómo comprometerles para intentar que vuelvan en cada propuesta que se haga. ¡Las bibliotecas son un sistema a gamificar!.

La gamificación en bibliotecas también podría tener un ámbito de aplicación para involucrar a las personas en procesos de aprendizaje -alfabetización informacional- e incluso para el propio personal de las bibliotecas en su desarrollo personal y profesional.

poker-1061051_960_720

 

El reto en el entorno cultural es mantener el compromiso de los usuarios en el largo plazo ya que a diferencia de los juegos no tiene un final o gran reto claro, aun así como dice Sergio Jiménez en el Anuario AC/E de cultura digital 2014 «la utilización de la gamificación en el sector cultural representa una oportunidad para cambiar la tendencia y conseguir  lo que se está alcanzando con esta misma idea en otro tipo de entornos».

En conclusión, si ya funciona en otros entornos, como puede ser el de los museos o la educación, por qué no utilizarlo en las bibliotecas; al fin y al cabo es buscar una forma de crear experiencias significativas y motivadoras, que no tienen por qué ser lo más excitante que hayan vivido nunca nuestros usuarios, ojalá, pero sí crear un ambiente que empuje a la gente a actuar para cumplir objetivos que se quieran alcanzar en la biblioteca. ¡Las bibliotecas pueden crear experiencias que los usuarios disfruten como parte de su vida!.