Reto cárdigan para bibliotecarias divertidas

Todo empezó el 10 de noviembre con este artículo de stilo.es, 13 cárdigans no aptos para bibliotecarias, que enseguida cambiaron ante las críticas recibidas por “no aptos para bibliotecarias anticuadas”.

 

Es verdad que aunque se ha avanzado en este sentido, los profesionales que se forman en los estudios de Información y Documentación, y que trabajan en bibliotecas, centros de documentación y archivos o como gestores de contenidos en todo tipo de organizaciones, han sido tradicionalemente mujeres.

Aunque la tendencia ha cambiado, todavía pesan muchos estereotipos más relacionados con la estética que con los valores, que afortunadamente están asociados a valores culturales y sociales.

Frente a este estereotipo de la bibliotecaria anticuada creo que la mejor estrategia a seguir es utilizar el sentido del humor y por eso lancé el #RetoCardigan en el Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas como una forma de mostrarnos tal como somos, pero sobre todo para pasar un rato divertido.

humor

Para ello he creado un tablero en Pinterest donde voy añadiendo todas las fotos que se comparten en Twitter o Facebook con el hashtag #retocardigan. El 18 de enero publicaré un post en BiblogTecarios sobre este tema y elegiré una de las fotos como portada.

 

¡Anímate!  Tienes hasta el 9 de enero de 2017 para participar haciéndote una foto con tu cárdigan favorito.¡Y te da tiempo a pedírselo a los Reyes!

Aumentar la participación de usuarios en bibliotecas

Estamos rodeados de tantas opciones y estímulos que es muy difícil para las instituciones que la ciudadanía participe y se comprometa.

El último estudio de personas no usuarias de bibliotecas de la Generalitat de Catalunya reflejaba que el 45% de la población de más de 14 años hacía mas de un año que no había ido a la biblioteca o no había ido nunca.

Así comenzó la presentación de mi comunicación en el VIII Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas, 2016 #8CNBP

Por otro lado, la generalización de internet y la web 2.0 ha supuesto en la última década un cambio en la relación con los usuarios y por tanto un cambio en la comunicación, donde se busca captar la atención e influenciar para cambiar comportamientos.

Y aunque las bibliotecas han sabido adaptarse a este cambio todavía hay muchas personas que todavía no se sienten atraídos por lo que las bibliotecas ofrecen.

¿Como podemos solucionarlo? ¡Emocionando!

Frente a esta crisis de participación hay una industria que no ha parado de crecer, la de los videojuegos, donde existen plataformas con millones de participantes. Si preguntamos a cualquiera de esos seguidores por lo que les aporta el juego, la respuesta nos da la clave: una experiencia divertida.

Por eso la próxima década será la de los juegos, la del aprendizaje basado en juegos, la del diseño inspirado en los juegos, la de la gamificación. En definitiva la del pensamiento lúdico para resolver problemas y crear mejores experiencias que conecten con el usuario.

Si hay que dar una definición general de gamificación es la de la aplicación de elementos y técnicas del diseño de juegos en entornos no lúdicos (educación, trabajo, sanidad, cultura..) pero si nos centramos en el entorno de las bibliotecas: “La gamificación es la aplicación de elementos del diseño de juegos para promover comportamientos deseados creando una experiencia que emocione al usuario.”
definición de gamificación

Porque la clave del éxito está en los usuarios. ¿Y como son esos usuarios desde el punto de vista de un diseñador de juegos?

  • Los jugadores, que harán lo que sea por obtener recompensas del sistema
  • Los espíritus libres que les gusta explorar y crear
  • Los filántropos que les gusta que haya un propósito detrás
  • Los triunfadores que buscan aprender cosas nuevas y mejorar
  • Los socializadores a los que les encanta interacturar con otros.

  • Pero al final no solo somos de un tipo, somos seres complejos y nuestro comportamiento cambia según lo que nos motive en cada momento.

    Existen numerosas teorías psicológicas sobre la motivación, las que están más centradas en la conducta como respuesta a un estímulo externo (premio/castigo) que son las motivaciones extrínsecas. Y las centradas en lo cognitivo, las intrínsecas, en lo que pensamos y sentimos. Las motivaciones intrínsecas son las que nos tocan más dentro y en las que las bibliotecas deben trabajar para crear una relación emocional con su comunidad.

    Está claro que para llamar a la acción se suelen utilizar recompensas extrínsecas pero si queremos que la acción se prolongue en el tiempo debemos usar la motivación intrínseca.

    ¿Y cuales son esas motivaciones intrínsecas que son las que nos mueven a participar y comprometernos? Las que me parecen más acertadas son las 4 que defiende Andrej Marczweski:

    1. Relación. El deseo de estar con otras personas, de formar parte de algo
    2. Autonomía. El tener libertad para elegir, para explorar, para crear
    3. Maestría. El reto de aprender cosas nuevas y mejorar cada día
    4. Propósito. La necesidad de dar sentido a nuestras acciones

    La buena noticia es que las bibliotecas tienen un gran potiencial en este sentido para trabajar con los usuarios y no-usuarios en lo que les puede motivar a participar y comprometerse.

    Lo interesante de este autor es que está estudiando como cambian las motivaciones dependiendo de la edad. Entre los 18-20 años el perfil predominante es el de “Espíritu Libre” un jugador que le gusta elegir entre diferentes opciones y que le atrae explorar, la fantasía, la diversión y todo lo relacionado con la creatividad. El segundo perfil que predomina en esa franja de edad es el de “Jugador” donde lo que le motiva son las recompensas, los puntos, insignias y rankings entre otros.

    Todos esos elementos son las mecánicas, que son las normas que rigen un juego y que nos explican cómo conseguir el objetivo. Al final muchas de estas mecánicas son un feedback de como vamos progresando, y que es lo que hace que nos quedemos en el juego.

    Pero si hay algo realmente importante y que hace que cualquier actividad que hagamos se convierta en una experiencia inolvidable es la emoción.

    Porque la emoción es lo que hace que conectemos con las personas y que aprendamos, sin emoción no hay aprendizaje.

    emoción usuarios bibliotecas

    En este sentido la narrativa, y de eso saben mucho las bibliotecas, es una herramienta para contar a las personas cosas que les importan para establecer vínculos emocionales y que se acerquen a nuestros espacios.

    En el espacio físico promoviendo los juegos o actividades que tengan mecánicas de los juegos. La foto que aperece en la presentación es de la actividad “Find the Future” que realizó Jane McGonigal en la Biblioteca Pública de Nueva York y que consistió en una acampada nocturna por equipos para escribir entre todos un libro sobre el futuro, partiendo de contenidos en la biblioteca sobre la historia de EEUU. Esta actividad estaba acompañada de una narrativa previa para enganchar, retos para participar y un juego online.

    En el espacio digital existen ya algunos ejemplos como el de Open Tree de Running in the Halls una aplicación que se integra con el sistema de gestión de la biblioteca y contiene elementos como niveles de lectores, colección de insignias, cuestionarios, progreso en el sistema, el poder de realizar check-in al entrar en la biblioteca al mas puro estilo Forsquare.

    Y por último resaltar la importancia de tener un marco de referencia donde deben definirse unos objetivos, seleccionar unos indicadores con los que medir los resultados, establecer unos comportamientos deseados en línea con esos objetivos y sobre todo no olvidarse de crear una experiencia positiva y significativa en el usuario.

    En definitiva, utilizar el poder de los juegos para llegar a las personas. Porque los juegos nos enseñan, como las bibliotecas, a explorar otros mundos, a que equivocarse es una forma de aprender y progresar y que todo eso nos empuja a ser mejores.

    Octubre es el nuevo septiembre

    El blanco es el nuevo negro, los 50 son los nuevos 40, y octubre tiene más autoridad que septiembre, e incluso que enero, para comenzar con muchos propósitos del año.

    Vuelvo a la carga con la actividad física y con una nueva temporada como monitora en madridpatina, y ya van 9. Un equipo de personas apasionadas por la enseñanza y promoción del patinaje y donde el componente lúdico es fundamental. Las clases en grupo, los viajes y los eventos en los que participamos están marcados por las ganas de compartir experiencias positivas con otras personas.

    wanderlust

    En septiembre he viajado por tierras asiáticas donde he aprendido una palabra que me ha encantado “Wandrlust” -Un fuerte deseo o impulso de vagar o viajar y explorar el mundo- porque tiene que ver con todo lo que me gusta: explorar. Porque como dice mi frase de cabecera “Explorar-como leer- es una actitud ante la vida, es tener interés por cuanto ocurre, ser capaz de comprenderlo, asimilarlo y compartirlo”.
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    10 recompensas que ofrecer a los lectores de una biblioteca

    Cuanto más adapto los conceptos de la gamificación a las bibliotecas, más me convenzo del gran potencial de éstas para trabajar con la motivación intrínseca, base para el cambio de comportamientos a largo plazo y para conseguir crear hábitos como el de la lectura.

    Hace unos meses en la Jornada ¡Hagan juego! Usos alternativos del espacio bibliotecario  sugerí a una bibliotecaria que podían premiar a los lectores más asiduos de la biblioteca, y no le gustó la idea porque comentó que era una forma de hacer de menos al resto de lectores.

    recompensas gamificacion

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    Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca

    La semana pasada visité Planeta Biblioteca para hablar de gamificación en bibliotecas, un programa de radio de la red de bibliotecas de la Universidad de Salamanca que difunde recursos, servicios y tecnologías de la información. Tratamos las implicaciones que tiene la gamificación en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, y de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

    Aunque el programa se puede escuchar y descargar en los siguientes enlaces, en este post pretendo hacer una transcripción de algunas de las cuestiones centrales de las que hablamos.

    radio

    Ir a descargar

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